| Désactiver un script | |
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Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Désactiver un script Mar 15 Juil 2008, 01:03 | |
| Voilà, j'ai deux scripts très intéressants qui ne sont pas compatible, mais je crois qu'il y aurait un moyen.
Le premier est un script de déplacement pixel par pixel et le second, un système de combat TBS. Il sont compatible jusqu'au moment où l'on se déplace durant un combat. Or, dans les système TBS, il faut changer de map pour déclencher un combat, donc je suis absolument certain que si je désactivais le script de déplacement que sur ces map de combat, le tout serait compatible.
Donc, je voulais savoir si il y a un moyen de désactiver un script in-game et de pouvoir le ré-activer ensuite. |
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Sansonic Auguste Polichinelle
Nombre de messages : 1116 Age : 31 Projet(s) en cours : ... Niveau Rpg Maker : jugez !... Date d'inscription : 28/07/2007
| Sujet: Re: Désactiver un script Mar 15 Juil 2008, 01:14 | |
| tu as essayé - Code:
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$nom du script off Je suis pas scripteur donc je suis pas sur de mon coup | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Désactiver un script Mar 15 Juil 2008, 04:36 | |
| [Mille pardons], marche pas |
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Hareck Fou du Roi
Nombre de messages : 848 Age : 31 Projet(s) en cours : Un rogue like Niveau Rpg Maker : Dieu ultime (no joke...), si on ne compte pas le ruby. Si on compte le ruby, juste Ultra bon. :) Jeux Préférés : LoL, The Binding of Isaac, la série des TES, les rogues en général, et tant d'autre! Date d'inscription : 25/07/2007
| Sujet: Re: Désactiver un script Mar 15 Juil 2008, 14:52 | |
| Tu la peu-être placer pas ou il fallait. Tu sais, je crois qu'il y a pas beaucoup de scripteur sur fusion. Mais demande à tonyryu par MP. Je crois que c'est un des rares scripteur sur fusion.
EDIT by Don : Alors il vaut mieux avoir la décence de venir le chercher sur son propre forum, tonyryu n'est pas un "scripteur de Fusion", il ne fait que nous faire de rares visites de courtoisie =). | |
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moms Luthiste
Nombre de messages : 375 Age : 35 Projet(s) en cours : héhé pas de nom... Date d'inscription : 24/08/2007
| Sujet: Re: Désactiver un script Mar 15 Juil 2008, 19:17 | |
| tu peux faire en sorte qu'un script ne marche pas utilisant les interrupteur...
la commande if $game_switches[XXX] == true alors le script puis end à la fin.
ou le XXX est le nombre de ton interrupteur, tu pourras par la uite l'activer ou le desactiver de se fait tu pourra faire en sorte que le script s'exécute ou pas...
Les gros problèmes vient du faites les scripts que l'on voient sont composées de plusieurs petits scripts donc il faut tous les désactiver pour ne pas avoir de soucis...
tu peux ensuite avoir une incompatibilité au niveau des ressources, si le script pixel par pixel demande un héros avec plus de face | |
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Laugilus Démocrate Usurpateur
Nombre de messages : 577 Age : 32 Projet(s) en cours : Fusion Maker 1.0.0 Niveau Rpg Maker : Trop lent. Jeux Préférés : FF X - KH - KH 2 - DQ 8 - Oblivion Date d'inscription : 12/02/2007
| Sujet: Re: Désactiver un script Mar 15 Juil 2008, 19:57 | |
| J'ai vu les scripts. Et selon moi, à moins de s'investir vraiment, on ne peut pas désactiver. (Selon moi seulement, peut-être que quelqu'un de plus expérimenté peut y arriver). D'abord, le script s'étend sur une dizaine de script. Enfin, bon, on aurait pu les désactiver via la commande : - Code:
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if $game_switches[X] Seulement, dans notre cas, c'est beaucoup plus complexe, car les scripts de déplacement pixel par pixel redéfini tout le système de déplacement. Autrement dit, par défaut, pour faire un avancer le héros ou autre, RMXP utilisait la fonction "avancer" (en simplifiant). Or, les scripts redéfinissent toutes les méthodes de déplacement, telles que "avancer". Donc, quand le TBS veut déplacer quelqu'un, il utilise la fonction "avancer". Or, il ne sert pas de celle par défaut, comme c'était prévue, mais celle du système de déplacement pixel/pixel, d'où les erreurs que ça engendre. J'ai nettement simplifié, mais en gros, c'est ça. Donc pour rendre les deux scripts compatibles, il faudrait redéfinir spécialement toutes les méthodes de déplacement pour le script de combat, c'est-à-dire, reprogrammer le TBS^^. Voilà PS: Je rappelle que c'est selon moi^^. Peut-être que des scripteurs plus avancés comme Roys/tony pourront t'en dire plus. | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Désactiver un script Mer 16 Juil 2008, 00:24 | |
| ok...
Merci pour ta réponse Laugilus, c'est très gentil. Donc si je re-traduis toute ta réponse en plus simple... Je laisse tomber :^^': |
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Sansonic Auguste Polichinelle
Nombre de messages : 1116 Age : 31 Projet(s) en cours : ... Niveau Rpg Maker : jugez !... Date d'inscription : 28/07/2007
| Sujet: Re: Désactiver un script Mer 16 Juil 2008, 00:32 | |
| Une chose quand tu dis que ça bug(même si tu ne l'a pas dis), ça t'affiche quel message, parce que parfois c'est juste le script appelé qui fais boguer !
Exemple, si tu as mis un nouveau menu de sauvegarde, quand tu mets la commande ouvrir menu de sauvegarde, ça va t'ouvrir le menu de sauvegarde par défaut et non le nouveau, et là ça va boguer !
Il est donc possible que la ligne à la quelle renvoie le message d'erreur, si il renvoi à une ligne, soit en faite celle ou le script pour avancer par défaut est appelé !
Vérifie quand même. | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Désactiver un script Mer 16 Juil 2008, 19:34 | |
| Ya meme pas de message, ça fait juste rien... |
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Sansonic Auguste Polichinelle
Nombre de messages : 1116 Age : 31 Projet(s) en cours : ... Niveau Rpg Maker : jugez !... Date d'inscription : 28/07/2007
| Sujet: Re: Désactiver un script Mer 16 Juil 2008, 20:11 | |
| Ça te ferme la fenêtre ?...Si oui, bah c'est réellement une incompatibilité.... | |
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moms Luthiste
Nombre de messages : 375 Age : 35 Projet(s) en cours : héhé pas de nom... Date d'inscription : 24/08/2007
| Sujet: Re: Désactiver un script Mer 16 Juil 2008, 23:19 | |
| Laugilus a tout dit dans son explication pas la peine de tergiverser dessus, tu dois surement utiliser le dernier script de déplacement par pixel...
Celui-ci redéfinit des scripts de base (game_party, game_map, game_event,...) qui seront appellés à la place de ceux qui existaient avant il est donc impossible d'utiliser la méthode des interrupteurs...
Le mieux c'est de ne pas combiné les deux scripts.
Mais si tu souhaites absolument il existe peut être une solution (extrement complexe et qui nécéssite une grande compréhension des scripts et bien sur de savoir comment fonctionne la programmation orienté objet), il te faudrait renommer les scripts de déplacement par pixel et les appeller en temps voulus... cela impliquerai de modifier la totalité (ou presque) des scripts de ton jeu pour définir à quelle moment utiliser les scripts de de base et à quelle moment utiliser les scripts modifiés... méthode que je déconseille | |
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| Sujet: Re: Désactiver un script | |
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