zido Acrobate
Nombre de messages : 154 Age : 28 Projet(s) en cours : Yalra Niveau Rpg Maker : Moyen Jeux Préférés : Final fantasy, Zelda, Kingdom hearts, Dark Chronicle, Spyro, Roller Coaster Tycoon Date d'inscription : 28/03/2008
| Sujet: conditions d'équipenment Ven 04 Juil 2008, 14:54 | |
| Salut à tous! J'aurais besoin d'un script pour un permis à points (comme ff12). Mais ça je vais le faire en évent. Ce que j'ai besoin c'est d'un script pour que l'on puisse équiper une arme, une armure, une magie, etc que si l'interrupteur du même nom est activé. J'espère que c'est possible... S'il vous plaît si vous avez ce script donnez le moi (j'en ai vraiment besoin!). Merci d'avance! | |
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Laugilus Démocrate Usurpateur
Nombre de messages : 577 Age : 32 Projet(s) en cours : Fusion Maker 1.0.0 Niveau Rpg Maker : Trop lent. Jeux Préférés : FF X - KH - KH 2 - DQ 8 - Oblivion Date d'inscription : 12/02/2007
| Sujet: Re: conditions d'équipenment Ven 04 Juil 2008, 16:22 | |
| Salut à toi ! Je me suis penché sur ton problème. A ma connaissance, un tel script n'existe pas. Mais, dans élan de bonté, je l'ai écrit pour toi . Donc l'auteur est moi, c'est-à-dire Laugilus . Remplace le script Window_EquipItem par : - Code:
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#============================================================================== # ¦ Window_EquipItem #------------------------------------------------------------------------------ # ???????????????????????????????????? # Modifié par Laugilus #==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? # actor : ???? # equip_type : ???? (0~3) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, equip_type) super(0, 256, 640, 224) @actor = actor @equip_type = equip_type @column_max = 2 refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ??????? #-------------------------------------------------------------------------- def item return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] # ?????????? if @equip_type == 0 weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set for i in 1...$data_weapons.size ii = 1 found = false while ii < $data_system.switches.size if $data_weapons[i].name == $data_system.switches[ii] if $game_switches[ii] found = true break else found = false break end end ii += 1 end if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i) and found @data.push($data_weapons[i]) end end end # ?????????? if @equip_type != 0 armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i) ii = 1 found = false while ii < $data_system.switches.size if $data_armors[i].name == $data_system.switches[ii] if $game_switches[ii] found = true break else found = false break end end ii += 1 end if $data_armors[i].kind == @equip_type-1 and found @data.push($data_armors[i]) end end end end # ????? @data.push(nil) # ????????????????? @item_max = @data.size self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize for i in 0...@item_max-1 draw_item(i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????? # index : ???? #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] x = 4 + index % 2 * (288 + 32) y = index / 2 * 32 case item when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) end end Comment ça marche ? - Les armes et armures dont l'interrupteur portant le même nom est désactivé n'apparaitront dans la fenêtre d'équipement. - Si une arme/armure n'a pas d'interrupteur portant son nom, elle n'apparait pas non plus. Voilà | |
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zido Acrobate
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| Sujet: Re: conditions d'équipenment Ven 04 Juil 2008, 18:24 | |
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| Sujet: Re: conditions d'équipenment | |
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