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 conditions d'équipenment

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zido
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zido


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MessageSujet: conditions d'équipenment   conditions d'équipenment EmptyVen 04 Juil 2008, 14:54

Salut à tous!
J'aurais besoin d'un script pour un permis à points (comme ff12). Mais ça je vais le faire en évent. Ce que j'ai besoin c'est d'un script pour que l'on puisse équiper une arme, une armure, une magie, etc que si l'interrupteur du même nom est activé. J'espère que c'est possible...
S'il vous plaît si vous avez ce script donnez le moi (j'en ai vraiment besoin!).
Merci d'avance!
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Laugilus
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Laugilus


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MessageSujet: Re: conditions d'équipenment   conditions d'équipenment EmptyVen 04 Juil 2008, 16:22

Salut à toi !

Je me suis penché sur ton problème. A ma connaissance, un tel script n'existe pas.

Mais, dans élan de bonté, je l'ai écrit pour toi :^^: .

Donc l'auteur est moi, c'est-à-dire Laugilus [Don hypocrite] .

Remplace le script Window_EquipItem par :

Code:
#==============================================================================
# ¦ Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  ????????????????????????????????????
#  Modifié par Laugilus
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #    actor      : ????
  #    equip_type : ???? (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, equip_type)
    super(0, 256, 640, 224)
    @actor = actor
    @equip_type = equip_type
    @column_max = 2
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # ??????????
    if @equip_type == 0
      weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
      for i in 1...$data_weapons.size
      ii = 1
      found = false
        while ii < $data_system.switches.size
          if $data_weapons[i].name == $data_system.switches[ii]
            if $game_switches[ii]
              found = true
              break
            else
              found = false
           break
            end
          end
          ii += 1
        end
        if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i) and found
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    end
    # ??????????
    if @equip_type != 0
      armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
          ii = 1
        found = false
         while ii < $data_system.switches.size
         if $data_armors[i].name == $data_system.switches[ii]
               if $game_switches[ii]
                 found = true
                 break
               else
                 found = false
              break
               end
             end
             ii += 1
           end
        if $data_armors[i].kind == @equip_type-1 and found
            @data.push($data_armors[i])
          end
        end
      end
    end
    # ?????
    @data.push(nil)
    # ?????????????????
    @item_max = @data.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    for i in 0...@item_max-1
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #    index : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

Comment ça marche ?
- Les armes et armures dont l'interrupteur portant le même nom est désactivé n'apparaitront dans la fenêtre d'équipement.
- Si une arme/armure n'a pas d'interrupteur portant son nom, elle n'apparait pas non plus.

Voilà [Don hypocrite]
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MessageSujet: Re: conditions d'équipenment   conditions d'équipenment EmptyVen 04 Juil 2008, 18:24

Merci beaucoup!
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MessageSujet: Re: conditions d'équipenment   conditions d'équipenment Empty

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