Hareck Fou du Roi
Nombre de messages : 848 Age : 31 Projet(s) en cours : Un rogue like Niveau Rpg Maker : Dieu ultime (no joke...), si on ne compte pas le ruby. Si on compte le ruby, juste Ultra bon. :) Jeux Préférés : LoL, The Binding of Isaac, la série des TES, les rogues en général, et tant d'autre! Date d'inscription : 25/07/2007
| Sujet: Plein écran automatique, simple et facile à mettre en marche Mer 26 Sep 2007, 20:06 | |
| bon ba voila le scribte pour le pleine écrant est vraiment trés long... Hun? Mais non! quesque tu dit! il est court! le voici! Auteur : Je ne le connait pas Modifier par : Je sait pas non plus!! Edit Patchwork : Sur les bases de Vash-X puis DarkCrusaderAngel, # Modifier par Corbaque (corbaque@hotmail.fr) Le scribt : A ba enfin!! Remplacé main par ceci - Spoiler:
- Code:
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#=============================================================================== # Sur les bases de Vash-X puis DarkCrusaderAngel, # Modifier par Corbaque (corbaque@hotmail.fr) # Menu personalisable (image en font) + Ordre + limite de perso #=============================================================================== # NOTE : Ce script contiezn toutes les info contenant le menu, donc toute les modifications sont à faire ici #=============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- def add_actor(actor_id) actor = $game_actors[actor_id] # La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8). # Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage. if @actors.size < 9 and not @actors.include?(actor) @actors.push(actor) $game_player.refresh end end end
class Scene_Battle BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat. # Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
alias stack_party_main main
def main @map_party = [] if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 1 for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size @map_party.push( $game_party.actors[i].id ) end for i in @map_party $game_party.remove_actor(i) end end stack_party_main end
alias stack_party_battle_end battle_end
def battle_end(result) ret = stack_party_battle_end(result) for i in @map_party $game_party.add_actor(i) end return ret end end
class Window_MenuStatus def initialize super(0, 0, 480, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16) self.contents.font.name = $fontface #Police du menu. self.contents.font.size = $fontsize #Taille de la police. refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- def top_row return self.oy / 116 end #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) if row < 0 row = 0 end if row > row_max - 1 row = row_max - 1 end self.oy = row * 116 end #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end row = @index / @column_max if row < self.top_row self.top_row = row end if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) end cursor_width = self.width / @column_max - 32 x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) y = @index / @column_max * 116 - self.oy self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96) end def page_row_max return 4 end end
class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu. # -------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index @changer = 0 @where = 0 @checker = 0 end # -------------------------------- def main s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets" s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité" s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper" s4 = "Status" # Fonction "Status" s5 = "Ordre" # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté] s6 = "Sauvegarder" # Fonction "Sauvegarder" s7 = "Quitter" # Fonction "Quitter" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) @command_window.index = @menu_index @command_window.back_opacity = 255 @command_window.opacity = 255 if $game_party.actors.size == 0 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end if $game_system.save_disabled @command_window.disable_item(4) end if $game_party.actors.size == 1 @command_window.disable_item(4) end # toute les fenêtre sont invisibles par défault, # opacity = tour de la fenêtre # back opacity = interieur de la fenêtre @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 256 @playtime_window.back_opacity= 255 @playtime_window.opacity = 255 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 @gold_window.back_opacity = 255 @gold_window.opacity = 255 @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 @status_window.back_opacity= 255 @status_window.opacity = 255 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose @playtime_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end # -------------------------------- def update @command_window.update @playtime_window.update @gold_window.update @status_window.update if @command_window.active update_command return end if @status_window.active update_status return end end # -------------------------------- def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index == 4 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets". when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @checker = 0 @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0
when 5 # faux $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder". when 6 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter". end return end end # -------------------------------- def update_status if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 1 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Competences". when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Equipement". when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Status". when 4 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. if @checker == 0 @changer = $game_party.actors[@status_window.index] @where = @status_window.index @checker = 1 else $game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index] $game_party.actors[@status_window.index] = @changer @checker = 0 @status_window.refresh end end return end end end
j'imagine que vous avez pas besoin de screen pour sa!! | |
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deadcell Trouvère Follet
Nombre de messages : 625 Age : 35 Niveau Rpg Maker : Excellent Niveau Jeux Préférés : Final Fantasy, Resident evil... Date d'inscription : 21/03/2007
| Sujet: Re: Plein écran automatique, simple et facile à mettre en marche Jeu 27 Sep 2007, 10:21 | |
| Hum, un script de Plein Ecran a déjà été posté, mais ce n'est pas le même, celui déjà présent est beaucoup plus court que celui-ci, maintenant, est-ce que les deux marches ? Car si c'est le cas, je supprime celui-ci. | |
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Patchwork Auguste Polichinelle
Nombre de messages : 1382 Age : 43 Niveau Rpg Maker : se débrouille. Jeux Préférés : FF, Suikoden, Mario kart, ... Date d'inscription : 07/06/2007
| Sujet: Re: Plein écran automatique, simple et facile à mettre en marche Jeu 27 Sep 2007, 11:36 | |
| Même si les deux marchent, on peut les garder. On ne sait jamais pour les problèmes de compatiblité. | |
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| Sujet: Re: Plein écran automatique, simple et facile à mettre en marche | |
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