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 [RmXP] Guide pour débutant

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moms
Luthiste
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MessageSujet: [RmXP] Guide pour débutant   [RmXP] Guide pour débutant EmptyDim 26 Aoû 2007, 02:13

Auteur : moms

[ Ce que je m'apprête à faire, c'est un guide pour débutants qui leur permettra de mieux s'approprier le logiciel !
Je ne donnerai peut-être pas beaucoup de conseils en mapping, vu qu'il existe déjà un grand nombre de tutoriels à ce sujet ! ]



Guide pour débutant


Je pense que je vais éviter le baratin de départ pour ne pas soûler ^^.
Voilà donc les points que je vais traiter avec vous dans ce volume !

    Sommaire

      [Point Bleu] Gestion des Cartes
      [Point Bleu] Importation de ressource
      [Point Bleu] Base de données
      • Le sytème
      • Le héros
      • Les classes
      • Compétence, armes, armures et objets
      • Les animations
      • Gestions des chipsets
      • Les monstres et groupes de monstres




Dernière édition par moms le Mar 08 Juil 2008, 19:16, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [RmXP] Guide pour débutant   [RmXP] Guide pour débutant EmptyDim 26 Aoû 2007, 03:02

~ La gestion des cartes ~


Savoir gérer ses cartes est essentiel pour faire un bon jeu !
Voilà ce que vous obtenez lorsque vous faites clique droit sur une de vos cartes et que vous allez dans Propriétés.


[RmXP] Guide pour débutant 0807080716113979598


    Quelques conseils !
      [Point Rouge] Bien nommer ses cartes : soyez précis lorsque vous nommez vos cartes pour ne pas vous perdre !
      [Point Rouge] Toujours choisir avec attention le "Chipset" (autrement dit le type de carte, celui vous donnera accès à certains type d'éléments du décors pour faire votre carte).
      [Point Rouge] Mettre la bonne musique d'ambiance, une musique pas trop lourde à écouter (surtout si l'on prévoit de passer beaucoup de temps sur cette carte).
      [Point Rouge] Au début, évitez les cartes trop grandes (une petite carte bien réalisée est beaucoup plus agréable qu'une grande carte brouillonne).
      [Point Rouge] Enfin, évitez une trop grande fréquence de monstre dans les endroits ou ils doivent être ( il n'y a rien de plus énervant que de se faire arrêter toutes les 10 secondes par un combat).
      [Point Bleu] Dernier conseil : pour bien gérer vos cartes, n'hésitez pas à emboîter celles ayant un lien direct. Exemple :

      [RmXP] Guide pour débutant Moms4
      ... et ainsi de suite.


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MessageSujet: Re: [RmXP] Guide pour débutant   [RmXP] Guide pour débutant EmptyDim 26 Aoû 2007, 03:04

~ Importation de Ressources ~



Un jeu rpg maker xp doit être personnalisé un minimum, c'est pour cela qu'il est primordial de gérer ses ressources !

Grâce au bouton Gestionnaire de Ressources ([RmXP] Guide pour débutant Moms2) il vous est notamment possible d'en "importer", c'est à dire d'en déplacer d'un endroit de votre disque dur au répertoire des ressources de votre projet.
Voici la fenêtre qui s'affiche lorsque vous importez des Ressources :

[RmXP] Guide pour débutant Moms5


    Un peu d'aide !
      [Point violet] Animations : Ceci représente tout ce qui s'affiche à l'écran lorsque vous utilisez une technique spéciale (aussi bien en combat lorsque vous lancez des attaques spéciales, que sur la carte lorsque vous lancez un effet animé spécial (lors d'une téléportation, par exemple...).
      [Point violet] Autotiles : ce sont des éléments de que vous pouvez rajouter à vos Tilesets pour faire une carte, elle sont des fois en mouvement ! (les routes, la mer, de l'herbe,...)
      [Point violet] Battleback : ce sont les images d'arrière plan lors d'un combat.
      [Point violet] Battlers : Ce sont les images de vos héros lors d'un combat.
      [Point violet] Characters : représente les personnages se baladant sur la carte (aussi bien votre héros que les PNJs ; se composent toujours de 16 images, dans des positions différentes).
      [Point violet] Fogs : "brouillard" en français - représente les différentes atmosphères que vous pouvez ajouter sur une carte (une carte brumeuse, ensoleillée...)
      [Point violet] Gameovers : l'image du Game Over tout simplement.
      [Point violet] Icons : les différentes icônes représentant vos objets, vos techniques ou encore votre équipement.
      [Point violet] Pictures : le dossier est vide à la base, il sert à mettre toutes les images que vous voulez insérez dans votre jeux (à votre façon, par l'intermédiaire d'évènements ou de scripts).
      [Point violet] Panoramas : il arrive parfois que vous ne remplissiez pas totalement une de vos cartes - l'espace vide qui reste peut alors être comblé par un panorama ( un sorte de sous couche ^^).
      [Point violet] Tilesets : ce sont vos éléments de la carte, pour si voulez intégrer un nouveau décor.
      [Point violet] Titles : l'image de l'écran titre.
      [Point violet] Transitions : représente les animations de transitions pour passer d'un menu à un autre, d'un décor à un autre, ou bien pour l'annonce d'un combat.
      [Point violet] Windowskins : style graphique des menus (menu de combat, de magasin, ou tout simplement votre menu).
      [Point violet] BGM : musique d'ambiance pour une carte, un combat, un boss...
      [Point violet] BGS : fond sonore (bruit du vent, de la pluie...)
      [Point violet] ME : effet musical (musique de victoire, d'objet découvert, de quête terminée...)
      [Point violet] SE : effet sonore pour les techniques, ouverture d'une porte, d'un coffre...



NB1 : Remarquez sur l'image au dessus que les objet de base, présents avec Rpg Maker, présentent un icône bleu. Les objets ajoutés, importés par vous, présentent une icône rouge.

NB2 : Le logiciel ne reconnaît pas tous les formats d'images, il faut donc y faire attention (par exemple, Rpg Maker n'accepte pas les gifs).

NB2 : La couleur translucide et celle de transparence doivent de préférence être les même (elles représentent l'arrière plan de l'image : pour que celui-ci soit transparent, faites un clic gauche/clic droit sur le font de l'image !).

[RmXP] Guide pour débutant Moms6

Vous connaissez ainsi tout ce qu'il faut savoir pour importer des ressources dans votre jeu !
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MessageSujet: Re: [RmXP] Guide pour débutant   [RmXP] Guide pour débutant EmptyDim 26 Aoû 2007, 11:10

~ La Base de Données ~


La base de donnée ([RmXP] Guide pour débutant Moms1) est un des endroits où vous passerez le plus de temps : c'est ici que vous allez configurer tout ce qui est nécessaire à votre jeu (en particulier, les ressources que vous avez importé).

Elle est très importante, c'est généralement ici que se concentrent la plupart des erreurs de jeu (héros ou monstre trop puissant, erreur d'animation, bug dans le décors...)

La base de donnée permet aussi d'apporter un maximum de modifications pour une personnalisation optimale de votre jeu....
Le mieux pour comprendre, c'est d'entrer dans le sujet !


Système


[ L'onglet "Système", dans la Base de Données, est le premier lieu de personnalisation : il est important de commencer par là !
Bien modifier le système c'est la base pour créer son jeu !
]

[RmXP] Guide pour débutant Moms7


1. Faire attention à l'équipe de départ.
2. Créer un nouvel attribut.
3. Personnalisez aussi votre interface.
4. Personnaliser son jeu, c'est aussi modifier cela !

    Quelques conseils !
      [Point Bleu] Commencez par modifier le texte (soyez inventif !), le nom de l'unité monétaire, l'appellation de "objet" (exemple : besace, inventaire...), l'appellation de "compétence" (exemple : technique, connaisssance...), etc.
      [Point Bleu] Vous pouvez aussi modifier l'écran titre, celui de Game Over, les effets sonores, l'apparence de vos fenêtres...
      [Point Bleu] Pensez à tester vos changements le plus souvent possible à ce niveau là (surtout pour les effet sonores, il arrive que l'effet produit ne soit pas celui recherché).
      [Point Bleu] Le nombre d'attributs de base est limité ! A vous d'en faire d'autres en changeant le nombre maximum d'éléments.



Héros



[ Cette page sera consacrée à vos héros. Elle vous permettra de le personnaliser. ]

[RmXP] Guide pour débutant Moms8


1. La classe et le nom.
2. Utilisez ce que vous avez importé pour modifier l'apparence du héros !
3. Choisir sa courbe d'évolution.
4. Pensez à modifier l'équipement de départ de votre héros.

    Souvenez vous :
      [Point Rouge] Le plus simple à choisir reste encore la classe et le nom du héros ! Souvenez vous que la classe du héros lui donne accès à certaines compétence, à certains objets d'équipement ; elle permet en outre de définir sa résistance à certains attributs (le feu, l'eau, les ténébres...) définis dans l'onglet Système.
      [Point Rouge] Pensez à définir l'apparence du héros (souvenez-vous ; l'apparence de héros sur la carte se compose de 16 images de votre héros dans différentes positions, et votre Battler est une seule image plutôt grande !).
      [Point Rouge] Un héros sans équipement fera perdre 0 de dégâts à chaque attaque.
      [Point Rouge] Mettre un équipement qui ne s'enlève pas peut servir pour beaucoup de types de jeu (vous incarnez un monstre, un objet magique que vous possèdez depuis votre naissance...).
      [Point Rouge] Commencez sans équipement est très bon pour faire un tutorial d'introduction (héros apprends à se servir des touches de base, puis retrouve son équipement, s'équipe, puis part à l'aventure...).



NB : L'évolution des caractéristiques
Voici la page sur laquelle vous tombez en double-cliquant sur une des caractéristiques :

[RmXP] Guide pour débutant Moms9


    Vous pouvez donc constater que vous avez trois moyens de personnaliser votre courbe d'évolution :
    • Courbe d'automatique : vous pouvez choisir des courbes d'évolution prédéfinies.
    • Niveau/Valeur : vous pouvez définir, à la main pour chaque niveau, la valeur de vos caractéristiques.
    • Spécifier les extremums : vous pouvez aussi spécifier le minimum est le maximum tout en modifiant l'inclinaison de la courbe.

    N'oubliez pas que la courbe de caractéristique doit être homogène avec votre classe / la puissance de vos adversaire :
    • Un magicien doit posséder beaucoup de points de magie mais peu de points d'attaque ;
    • A l'inverse, un barbare ou un guerrier privilégiera l'attaque au points de magie ;
    • De même, ne vous mettez pas 1000 pts de vie si les ennemis ne font perdre que 4 ou 5 pts de vie à chaque coup !
    • Réciproquement, n'ayez pas 500 pts de vie quand les monstres basiques vous en font perdre en 400 et 600 à chaque !

    Cette partie est tout aussi cruciale pour votre jeu, elle vous permet de régler, d'une façon générale, la difficulté de votre jeu !


NB2 : la Courbe d'Expérience

Vous pouvez modifier votre courbe d'expérience et ainsi définir l'expérience nécessaire pour que votre héros monte de niveau !

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1. Basculer sur l'onglet Total.
2. Ici, il faut 25 points d'expérience pour monter au niveau 2, 66 pour le niveau 3 et 129 pour le niveau 4 !
3. Modifie ta courbe d'expérience avec ça !

    Ce tableau permet peu de personnalisation mais reste très efficace, il faudra bien le manier
    Quelques conseils :
    • N'oubliez pas que cette courbe doit dépendre du nombre de points d'expérience que vous donnera chaque monstre que vous battez !
    • Evitez au départ un difficulté trop élevée, en permettant au joueur de monter facilement de niveau (les 5 voir 10 premiers niveaux).
    • Utilisez l'onglet Total au départ pour plus de facilité !

Avec ces conseils, je pense que vous connaissez les bases pour mieux créer vos héros !


Classes


[ Voyons de plus près la page concernant la classe. ]

[RmXP] Guide pour débutant Moms11


1. Faites un choix judicieux dans votre équipement.
2. Définissez l'affinité de vos classes avec certains attribus ou certains statuts !
3. Choisissez vos techniques avec attention !


    A ne pas oublier :
      [Point violet] Les compétences que vous mettrez au Niveau 1 seront vos compétences de base (si vous débutez au niveau 1).
      [Point violet] Cet inventaire ne représente pas l'inventaire des compétences que le héros est capable d'apprendre (chaque héros peut apprendre toutes les compétences du jeu, quelle que soit sa classe).
      point: Soyez inventif lorsque vous créez des classes (berserk, paladin, archiviste, chapelain...).
      [Point violet] Restez cohérent pour définir la résistance aux attributs, il faut que ce soit intuitif pour les joueurs (un mage noir sera naturellement plus resistant face au ténébres qu'un magicien normal).
      [Point violet] De même, restez cohérent dans le choix des armes (ne donnez pas un bâton de mage à un guerrier).


NB : Définition des Attributs

Comme vous pouvez les voir vous pouvez mettre en face de chaque attribut un lettre: En ce qui concerne la résistance au attributs :
A = grande faiblesse face à une attaque de cette attributs
B = faiblesse face à une attaque de cette attribute
C = Résistance normale ( ce qui existe par défaut)
D = Vous êtes resistant face à cette attributs
E = Vous êtes immunisés contre les attaques portant cette attribut
F = L'attaque produit sur vous l'effet inverse : Vous gagnez de la vie au lieu d'en perdre

En ce qui concerne la résistance au statuts :
A = Aucune résistance, vous subissez l'effet à chaques tentatives
B = Très faible résistance, grande chance de subi l'effet
C = Résistance normale
D = Bonne résistance, peu de chance de subir l'effet
E = Grande résistance presque aucune chance de subir l'effet
F = Résistance parfaites vous ne subirez jamais l'effet du statut


Compétences, Objets, Armes, Armures


[ Comme ces quatres catégories se traitent à peu près de la même façon, j'ai decidé de les regrouper en une seule. ]

Compétences

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1. Un taux négatif rajoute des points de vie.
2. La variance est très utile - plus elle est grande, plus vous avez de chance de faire perdre beaucoup de points de vie comme très peu...


Armes et Amures

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1. Pour les armes magiques, vous pouvez personnaliser l'animation.
2. Pour les armes, privilégiez la force au détriment des autres.
3. Ne pas oublier l'icône, pour les armures magiques en particulier.
4. N'oubliez pas de modifier les caractéristiques de vos armures (par exemple, baissez l'agilité mais augmentez la défense).


Objets

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1. Faites pour vos objets de belles animations !
2. Vous pouvez cocher les cases pour modifier les attribus : + ajoute le statut, - enlève le statut.


/!\ Comme ces quatre catégories se ressemblent, les explications des unes valent aussi pour les autres !
En ce qui concerne les Statuts, les conseils sont les mêmes.

    Quelques conseils
      [Point Bleu] Pensez à bien décrire vos objets, armes, armures, compétnces... surtout si vous les avez inventés !
      [Point Bleu] Regardez comment ils sont créés, cela vous donnera une idée de l'attaque qu'il faut mettre dans une arme, du taux d'effet d'un objet...



Animations



[ La page concernant les animations est déjà très claire sur le jeu !
Voilà un petit screen concernant la partie la plus importante de cette page
. ]

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    Créer son animation
    • Il vous faut dans un premier temps choisir le fichier d'animation (après avoir, bien entendu, nommé votre animation).
    • Maintenant, mettez un nombre de séquence approprié (10 est le nombre moyen).
    • Maintenant il ne vous reste plus qu'à choisir la position de chacune de vos animations et de les associer avec vos séquences pour donner lieu à un "film d'animation".
    • Choisissez des effets lumineux ou des flash pour votre animation (il est bien d'en mettre minimum 2 : une au début de l'animation et l'autre à la fin).
    • Testez votre animation en appuyant sur Animation si touché.
    Quelques Conseils !
      [Point Rouge] Vos animations se déroulent comme un film, alors pensez à position de vos images pour créer du mouvement.
      [Point Rouge] Le passage d'une séquence à l'autre lors du déroulement d'une animation et très rapide, n'hésitez à mettre les même animation sur 2 ou 3 séquences.
      [Point Rouge] Observer comment sont faites les animations du jeu est le meilleur moyen de comprendre leur fonctionnement.



Gestion des Tilesets


[ Pour cette partie, j'ai décidé de traiter l'essentiel - ce tutorial étant pour les débutants, il n'est pas nécessaire de tout aborder concernant la gestion des chipsets... ]

[RmXP] Guide pour débutant Moms16


    Dans l'ordre :

    • La première étape lorsque qu'on veut faire un chipset (les ressources d'une map) c'est de bien gérer sa librairie (ses ressources) : pour cela, il vous faut bien importer les éléments dont vous avez besoin, c'est à dire les Tilesets, mais aussi le auto-tiles (aussi dit carreaux auto-liables).

    • Il faut aussi que vous choisissiez vos arrières plan de combat, le Panorama (image de fond qui s'affiche si vous laissez une partie de votre carte vide) et le type de brouillard.

    • Ensuite, il ne vous reste plus qu'à définir la praticabilité des éléments de votre cartes (chacun définit par une case, d'où l'importance de bien importer ses élément de ressources) :
        Arrow Les zones impraticables sont le plus souvent les bases de grands objets (les arbres, les poteaux....), des petits objets au sol (des caisses, branches de bois, blocs de pierre, objets détruits...) et aussi les grands édifices.

    • Il est ensuite impératif de régler les problèmes concernant le sens de passage pour ne pas vous retrouver à traverser un mur par exemples (les zones que vous avez défini comme "impraticables" n'ont aucun sens de passage !).


Sens de passages : les sens de passage représente les endroits où votre héros peut aller (excepté les cases impraticables) lorsqu'il se trouvent sur cette case !
Dans l'image ci-dessous, le héros peut allez dans les 4 directions !

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Mais il est parfois nécessaire de définir des endroits où le héros peut et ne peut pas allez (par exemple, le héros peut longer une barrière, mais ne peut pas la traverser).

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N'oubliez pas de vous servir des chipsets déjà configurés sur le jeu pour mieux comprendre la disposition des sens de passages !

Vous devez maintenant définir la priorité de superposition de l'objet (c'est à dire choisir lequel de ces objets sera devant l'autre et même si votre héros sera devant un objet ou bien derrière).

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N'oubliez pas qu'à partir du niveau de superpostion 2, votre héros sera derrière l'objet.

Pas de conseil pour cela... sinon qu'il faut que vous restiez cohérent pour le joueur !


Dernière édition par le Jeu 30 Aoû 2007, 12:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RmXP] Guide pour débutant   [RmXP] Guide pour débutant EmptyDim 26 Aoû 2007, 11:52

Monstres et Groupes de monstres


[ Les monstres et groupes de monstres font partie d'un ensemble, j'ai donc décidé de les regrouper en une même partie. ]

Les monstres

Uu bon jeu nécessite des monstres bien crées, avec de bonnes attaques et de bonnes réactions !

[RmXP] Guide pour débutant Moms17


1. Bien définir les caractéristiques du monstre.
2. Lorsque vous attribuez des récompenses, ne pas oublier qu'il y a plusieurs monstres dans les combats.
3. Pour les monstres les plus évolués, une grande palette de coups permet plus de diversité au cours du combat. Pour les monstres du début, ne pas oublier l'option "Ne rien faire" pour baisser la difficulté du jeu.


    Quelques conseils
      [Point Rouge] Il vous faut définir les caractéristiques de votre monstre (le mieux est de faire plusieurs essais avant, pour mesurer la puissance de vos monstres ; faites très attention à l'option esquive, si vous mettez une valeur trop grande, vous risquez de ne plus pouvoir touchez les monstres... vous possédez déjà à la base une chance de loupé même avec 0 d'esquive ! Le mieux, c'est de laisser 0).
      [Point Rouge] N'oubliez pas de bien définir ses attaques et les récompenses qu'il donne à la fin du combats !
      [Point Rouge] N'oubliez pas aussi de lui mettre un attribut et une résistance à certains status.


Maintenant que vous avez personnalisé vos monstres, intégrez-les à un groupe de monstres (pour que vous puissiez l'affronter).


Groupe de monstre

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N'oubliez pas de tester vos combats avec des personnages de différents niveau pour voir si le combat est équilibré...




Ce tutorial et maintenant terminé !
Vous savez ce qu'il faut savoir pour faire un bon jeu, maintenant c'est à vous de faire les bon réglages.




PS : Si vous ne l'avez pas remarqué, je n'ai rien mis concernant les évent pour tout le tutorial !
Je prévois de faire un tutorial pour vous expliquer un peu le fonctionnement des events (à moins que vous soyez contre ^^).
Merci à tous, et j'espère qu'il vous plaira !

PPS : N'oubliez pas de me signaler mes erreurs ou mes oublis que je puisse les rectifiers...
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