AccueilPortailCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partager | 
 

 Fin des combats à la FFX-2

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
xonon
Poète Anonyme
Poète Anonyme


Masculin
Nombre de messages: 236
Age: 19
Projet(s) en cours: Snoworld
Niveau Rpg Maker: Moyen
Jeux Préférés: Okami, FF12, Dragon Quest 8, ...
Date d'inscription: 27/07/2007

MessageSujet: Fin des combats à la FFX-2   Ven 24 Aoû 2007 - 16:08

Bonjour bonjour!

J'aimerais savoir s'il y aurait moyen d'avoir la même répartition des points d'expérience ainsi que de la monnaie que dans FFX-2; il y a une fenêtre qui s'ouvre à la fin du combat, et l'on voit défiler les points d'expérience chez chaque personne du groupe de combattans, ainsi que la monnaie un peu plus bas. J'espère que vous voyez de quoi je veux parler, c'est assez dur à expliquer...

Merci d'avance Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mikashi
Jongleur Itinérant
Jongleur Itinérant


Masculin
Nombre de messages: 79
Age: 18
Projet(s) en cours: La Main De Dieu
Niveau Rpg Maker: Ca passe quoi, je sais tous ce qu'il y a a savoir, sauf le ruby .
Jeux Préférés: Tales Of Symphonia, Final Fantasy , Ragnarok , Naruto 4 ...
Date d'inscription: 15/07/2007

MessageSujet: Re: Fin des combats à la FFX-2   Ven 24 Aoû 2007 - 16:09

J'e ai trouver deux :

Screen :

Demo : http://www.rpgcreative.net/Site/RPG%20Maker/image%20tutorial/scripts/demo/level%20apres%20combat.rar
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://la-main-de-dieu.darkbb.fr
xonon
Poète Anonyme
Poète Anonyme


Masculin
Nombre de messages: 236
Age: 19
Projet(s) en cours: Snoworld
Niveau Rpg Maker: Moyen
Jeux Préférés: Okami, FF12, Dragon Quest 8, ...
Date d'inscription: 27/07/2007

MessageSujet: Re: Fin des combats à la FFX-2   Ven 24 Aoû 2007 - 16:32

Superbe Mikashi!!
Merci beaucoup!!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mikashi
Jongleur Itinérant
Jongleur Itinérant


Masculin
Nombre de messages: 79
Age: 18
Projet(s) en cours: La Main De Dieu
Niveau Rpg Maker: Ca passe quoi, je sais tous ce qu'il y a a savoir, sauf le ruby .
Jeux Préférés: Tales Of Symphonia, Final Fantasy , Ragnarok , Naruto 4 ...
Date d'inscription: 15/07/2007

MessageSujet: Re: Fin des combats à la FFX-2   Ven 24 Aoû 2007 - 16:32

Et le deuxieme :

Auteur: Krazplay

Créez 2 nouveaux scripts au-dessus de main et appeler les "Partie1" et "Partie2"

Dans partie 1, collez-ça:

Code:
#==============================================================================
# ■ Nouvelle fenêtre d'exp par Krazplay Partie 1
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce scrîpt remplace les définitions main et start_phase5 des scripts
# Scene_Battle 1 et Scene_Battle 2. Si vous avez déjà des scripts modifiant ces
# scripts il faut copier-coller mes ajouts qui sont précisés dans mes
# commentaires dans votre scrîpt.
# Note : il n'y a que 2 lignes à ajouter dans start_phase5, cf ligne 139 et 146
# Sinon il suffit de créer un nouveau scrîpt au-dessus de Main et de copier celui
# là dedans.
#==============================================================================

class Scene_Battle
  def main
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
    @actor_command_window.y = 160
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    @wait_count = 0
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    start_phase1
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    $game_map.refresh
    Graphics.freeze
    @actor_command_window.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    @spriteset.dispose
### Début de l'ajout par Krazplay pour sa nouvelle fenêtre d'exp ###
    @fond = Window_Base.new(0,0,640,480)
    coordx = [5,320, 5,320]
    coordy = [12, 12, 248, 248]
    @window = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      @window[i] = Window_Result.new(coordx[i], coordy[i])
      @window[i].refresh(actor,0)
      if @levelup[i] != nil  #correction d'un bug, n'oubliez pas le end plus bas
        if @levelup[i] > 0
          @window[i].refresh(actor, @levelup[i])
          @window[i].showlvlup(actor)
        end
      end    #voila le end qui va avec la correction
    end
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
    end
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        break
      end
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @window[i].dispose
    end
    @fond.dispose
### Fin de l'ajout par Krazplay pour sa nouvelle fenêtre d'exp ###
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end

  def start_phase5
    @phase = 5
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    for enemy in $game_troop.enemies
      unless enemy.hidden
        exp += enemy.exp
        gold += enemy.gold
        if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end
    treasures = treasures[0..5]
    @levelup = []  # Cette ligne-là est à ajouter si vous ne voullez pas copier
                  # tout le scrîpt
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.cant_get_exp? == false
        last_level = actor.level
        actor.exp += exp
        @levelup[i] = actor.level - last_level  # Cette ligne-là aussi #
        if actor.level > last_level
          @status_window.level_up(i)
        end
      end
    end
    $game_party.gain_gold(gold)
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
      end
    end
    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
    @phase5_wait_count = 100
  end
 
end



Et dans partie 2:

#==============================================================================
# ■ Nouvelle fenêtre d'exp par Krazplay Partie 2
#------------------------------------------------------------------------------
# Créer un nouveau scrîpt au-dessus de main et copier celui-là dedans.
# Tout ce qui est sous la définition refresh est ce qui apparait tout le temps
# Tout ce qui est sous la définition showlvlup est ce qui n'apparait qu'en
# cas de level up
#==============================================================================

class Window_Result < Window_Base
  def initialize(x,y)
    super(x, y, 315, 220)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.back_opacity = 255
  end
 
  def refresh(actor,levelenmoins)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(255, 50, 50, 255)
    self.contents.font.size = 24
    draw_actor_battler(actor,50,90,30)
    draw_actor_battler(actor,110,90,60)
    draw_actor_battler(actor,170,90,90)
    if levelenmoins == 0
      draw_actor_battler(actor,230,90,250)
    end
    largeur_nom = contents.text_size(actor.name).width
    self.contents.draw_text(width/2 - largeur_nom/2 -16, 0, 99, 24, actor.name)
    self.contents.font.color = Color.new(100, 255, 100, 255)
    self.contents.font.size = 19
    self.contents.draw_text(0,25, 99, 24, "Level")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(10, 45, 99, 24, "HP")
    self.contents.draw_text(10, 63, 99, 24, "MP")
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text(0, 83, 99, 24, "Force")
    self.contents.draw_text(0, 103, 99, 24, "Dexterité")
    self.contents.draw_text(0, 123, 99, 24, "Agilité")
    self.contents.draw_text(0, 143, 99, 24, "Intelligence")
    self.contents.font.color = Color.new(125, 255, 125, 255)
    self.contents.draw_text(60, 170, 99, 24, "NEXT")
    @levelenmoins = levelenmoins
    @lvl = actor.level-levelenmoins
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(80, 25, 30, 24, @lvl.to_s,2)
    self.contents.draw_text(60, 45, 50, 24, $data_actors[actor.id].parameters[0, @lvl].to_s,2)
    self.contents.draw_text(60, 63, 50, 24, $data_actors[actor.id].parameters[1, @lvl].to_s,2)
    self.contents.draw_text(80, 83, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[2, @lvl].to_s,2)
    self.contents.draw_text(80, 103, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[3, @lvl].to_s,2)
    self.contents.draw_text(80, 123, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[4, @lvl].to_s,2)
    self.contents.draw_text(80, 143, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[5, @lvl].to_s,2)
    self.contents.draw_text(140, 170, 70, 24, actor.next_rest_exp_s.to_s,1)
  end
 
  def showlvlup(actor)
    hpgagne = $data_actors[actor.id].parameters[0, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[0, @lvl]
    mpgagne = $data_actors[actor.id].parameters[1, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[1, @lvl]
    forcegagne = $data_actors[actor.id].parameters[2, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[2, @lvl]
    dexgagne = $data_actors[actor.id].parameters[3, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[3, @lvl]
    agigagne = $data_actors[actor.id].parameters[4, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[4, @lvl]
    intgagne = $data_actors[actor.id].parameters[5, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[5, @lvl]
    self.contents.font.color = Color.new(100, 255, 100, 255)
    self.contents.font.size = 19
    self.contents.draw_text(50, 25, 99, 24, "UP !")
    self.contents.font.color = Color.new(20, 255, 20, 255)
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text(210, 25, 99, 24, actor.level.to_s)
    self.contents.draw_text(190, 45, 40, 24, $data_actors[actor.id].parameters[0, actor.level].to_s,2)
    self.contents.draw_text(190, 63, 40, 24, $data_actors[actor.id].parameters[1, actor.level].to_s,2)
    self.contents.draw_text(200, 83, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[2, actor.level].to_s,2)
    self.contents.draw_text(200, 103, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[3, actor.level].to_s,2)
    self.contents.draw_text(200, 123, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[4, actor.level].to_s,2)
    self.contents.draw_text(200, 143, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[5, actor.level].to_s,2)
    self.contents.font.color = Color.new(100, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(140, 25, 20, 24, @levelenmoins.to_s,2)
    self.contents.draw_text(130, 45, 40, 24, hpgagne.to_s,2)
    self.contents.draw_text(130, 63, 40, 24, mpgagne.to_s,2)
    self.contents.draw_text(140, 83, 30, 24, forcegagne.to_s,2)
    self.contents.draw_text(140, 103, 30, 24, dexgagne.to_s,2)
    self.contents.draw_text(140, 123, 30, 24, agigagne.to_s,2)
    self.contents.draw_text(140, 143, 30, 24, intgagne.to_s,2)
    self.contents.font.color = Color.new(255, 100, 100, 255)
    h = [25,45,63,83,103,123,143]
    for i in 0...7
      self.contents.draw_text(120, h[i], 20, 24, "+")
    end
    for i in 0...7
      self.contents.draw_text(180, h[i], 20, 24, "=")
    end
  end
 
  def draw_actor_battler(actor, x, y, transparence=255)
    bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect, transparence)
  end
end



Cool, non?

Screen:


Je reposte ( plus de place ) si je trouve celui que je cherche ^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://la-main-de-dieu.darkbb.fr
 

Fin des combats à la FFX-2

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Fin des combats à la FFX-2
» Forum rpg Mangas Combats
» Script combat à la FF 12 (résolu)
» Système ABS (RmXp)
» [Résolu] charas de monstres dans un combat de cotes.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: BANQUE DU CODE :: Implorer de l'aide :: Demander un Script-