Joey Acrobate
Nombre de messages : 154 Age : 33 Projet(s) en cours : Rise Niveau Rpg Maker : Passable Jeux Préférés : Donjons et Dragons , NWN ... Date d'inscription : 22/07/2007
| Sujet: Ecran titre annimé Ven 24 Aoû 2007, 13:17 | |
| - Effet(s) sur le jeu : Vous permet de faire simplement une animation à l'écran-tire - Instructions : Ce code est à placer dans l'"Editeur de scripts", a la place du Scene_Title original. - Code:
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class Scene_Title def main if $BTEST battle_test return end $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") $game_system = Game_System.new anim_init(5, 2, true, "shirow") s1 = "Nouvelle partie" s2 = "Charger une partie" s3 = "Quitter" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) Audio.me_stop Audio.bgs_stop Graphics.transition loop do animation Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end def update @command_window.update if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 command_new_game when 1 command_continue when 2 command_shutdown end end end def command_new_game $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_stop Graphics.frame_count = 0 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new $game_party.setup_starting_members $game_map.setup($data_system.start_map_id) $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh $game_map.autoplay $game_map.update $scene = Scene_Map.new end def command_continue unless @continue_enabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Load.new end def command_shutdown $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) $scene = nil end def battle_test $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") Graphics.frame_count = 0 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new $game_party.setup_battle_test_members $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) $scene = Scene_Battle.new end def anim_init(nb_frame, vitesse, boucle, nom_image) @nb_frame = nb_frame @nom_image = nom_image @vitesse = vitesse @boucle = boucle @compteur = 0 @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@nom_image+"0") end def animation for i in 0..@nb_frame-1 if @compteur == @vitesse * i @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@nom_image+i.to_s) end end @compteur +=1 if @compteur == @vitesse * @nb_frame if @boucle == true @compteur = 0 else @compteur -= 1 end end end end A la ligne 21, vous avez ceci : - Code:
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anim_init(5, 2, true, "shirow") Voici l'explication des paramètres dans la parenthèse : Paramètre 1 : C'est le nombre d'images de votre animation (le nombre exact !). Paramètre 2 : C'est la vitesse d'animation (! Attention ! Un petit chiffre donne une animation très rapide et un grand chiffre donne une animation lente). Paramètre 3 : Ici, est indiqué si vous voulez une animation (true = oui et false = non). Paramètre 4 : C'est le nom général des images de l'animation. Pour nommer vos images, suivez ce modèle : "shirow0.png" "shirow1.png" "shirow2.png" "...." ! Attention ! La 1ère image doit obligatoirement se nommer "shirow0.png". Vous êtes obligés de mettre shirow comme nom d'image si vous n'avez pas changé le paramètre 4. Toutes les images doivent se situer dans le dossier "Pictures" du jeu | |
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Don Estebahn Maître du Savoir
Nombre de messages : 2145 Age : 33 Jeux Préférés : Soul Reaver, Morrowind, Way of the Samurai Date d'inscription : 18/02/2007
| Sujet: Re: Ecran titre annimé Ven 24 Aoû 2007, 13:27 | |
| Je me suis permis d'éditer ton post pour remplacer les balises Spoiler par des Codes et virer une ou deux lignes qui servaient strictement à rien (genre celle pour dire qu'il n'y avait aucun script ^^).
L'effet peut être vraiment sympa, mais ça demande quand même d'avoir l'animation d'un écran titre décomposée en plusieurs images... mais pour celui qui y arrive, ça donne sûrement beaucoup de charme à l'écran titre.
Je t'ajoute 1 PA pour ce premier script assez bien présenté (mais la prochaine fois, essaye de ne pas te contenter d'un copier/coller de la présentation du site où tu l'as pris allié à seulement une balise spoiler... ^^). | |
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