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 Luminatis - La révolution des monstres

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Yuko
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Projet(s) en cours : Luminatis - La révolution des monstres
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MessageSujet: Luminatis - La révolution des monstres   Dim 21 Juil 2013, 09:28

Bonjour ou bonsoir en fonction de l’heure à laquelle vous lisez ces quelques mots (sans vous précipiter sur la présentation).

Je ne sais pas si vous me connaissez ou même si vous me connaissez trop, mais pour me présenter rapidement, mon pseudo en général est (malheureusement) Yuko et si je viens ici c’est surtout pour parler de mon jeu, un RPG «style japonais» que je make voilà maintenant plus de quatre ans: Luminatis.
En réalité, pendant quatre ans je n’ai pas fait que maker, comptez bien que pendant plus de deux ans je ne pouvais maker presque jamais, mais en ce moment (et par la suite) je compte m’y remettre sérieusement et par conséquent, j’ai eu envie de changer.
En effet depuis le 4 Juillet, Luminatis possède un site sous forme de blog qui me permet de réunir tous les makers intéressés par le projet sans forcément devoir faire le tour des communautés. Le site marche de manière à vous tenir au courant de l’avancement et c’est pourquoi, tous les samedis, y est posté une news pour résumer l’avancement de la semaine.

Je ne veux pas d’ambiguïté ou de malhonnêteté, il est vrai que si je post ici c’est surtout pour faire de la pub pour mon projet. En effet, il est bien beau de faire un site, mais si personne ne connait son existence, je ne risque pas de réussir à «Réunir les makers que ça intéresse». Beaucoup de personnes n’accrochent pas forcément à l’idée, en effet, Luminatis est vieux de 4 ans, alors pourquoi s’y intéresser maintenant alors que ça fait 4 ans qu’on voit que ça ne bouge pas vraiment. Et bien à l’heure où j’écris ces mots, je suis dans la finalisation de la réédition de la partie 1 du projet ( réédition parce qu’elle était sortie dans une version très amateur (les débuts du projet) par le passé), donc Luminatis va ENFIN pouvoir être jouable, et c’est un peu là mon argument de «Sérieux, je me remets vraiment au making»

Ce que j’aimerais humblement vous demander donc, c’est de faire une tour sur le site ou de lire la présentation du projet que je post sur les forums et de vous faire une idée de si le site vous intéresse.
J’ai également conscience que même si le projet vous intéresse, vous n’allez pas non plus penser à aller sur le site toutes les semaines pour voir ce qui a changé, c’est pourquoi le site s’est également exporté sur les réseaux sociaux comme Twitter ou Facebook.
Le bilan de ces quelques paragraphes est le suivant: Regardez la présentation du projet (que ce soit sur le site ou sur la présentation classique sur forum (celle du site étant plus à la page tout de même)), et si le projet vous intéresse, pensez à suivre le Twitter ou à aimer la page Facebook.

En m’excusant de m’abaisser au point de faire de la pub comme cela (en vrai je suis un peu honteux !) et merci de votre lecture !


••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
Présentation du projet classique:



La théorie de l'évolution parle de renouvellement des espèces. Les animaux apparaissent puis disparaissent, certains rapidement, d'autres survivent longtemps. C'est ainsi que le catalogue des espèces a tellement changé pendant toutes ces années, vivant en paix et cohabitant suivant les lois de la chaine alimentaire. Tout allait bien, la terre se portait très bien, jusqu'à l'arrivée de : L'homme.

L'être supérieur ! Il passa les âges et évolua, il régnait sur la terre et se battait même contre ses égaux. Pour lui, impossible de cohabiter, son ennemi naturel n'était autre que lui-même. Il mangeait les animaux et pourtant refusait d'entrer dans la chaine alimentaire.

Malheureusement, le jour où ils découvrirent notre existence à nous, les monstres, ils nous assimilèrent certainement à une nouvelle espèce dérivée de la leur, une mauvaise évolution d'eux-même. A vrai dire, ils avaient faux sur toute la ligne : nous existions déjà depuis la création du monde, et avions traversé les époques sans jamais nous éteindre. Dotés des mêmes capacités que les humains, nous avions fondé notre société. L'homme nous a trouvés répugnants, étant persuadé de nous surpasser. Des rumeurs se propagèrent, et nous devinrent rapidement des cibles à abattre. La guerre fut déclarée et la chasse aux monstres ouverte. Nous ne pûmes faire autrement que prendre part à ce cruel jeu, pour sauver notre peau. Nous improvisâmes à la hâte une armée, mal équipée, mal entraînée, mal organisée, qui partit en bataille. Nous perdîmes la guerre et peu de survivants de ce ravage ont survécu jusqu'à aujourd'hui. Quelques rescapés continuèrent de se reproduire et se cachèrent tant bien que mal dans des villes de monstres, fuyant les humains, vivant cachés. D'autres ne vivaient plus que des souvenirs de ces batailles perdues : ils ne vécurent plus que pour le combat et perdirent même l'usage de la parole. Ceux-là devinrent des sauvages. Ils sont désormais la seule image que les humains peuvent avoir de nous, c'est-à-dire des monstres brutaux et non-civilisés. Du côté des hommes, la guerre prit fin, et les soldats les plus méritants reçurent le nouveau titre en date : celui de "Héros". Tout grand homme faisant avancer l'extermination des monstres pouvait devenir héros.


Et voilà nos cibles. Pour nous venger de cette race égoïste, les héros périront, et les humains
perdront confiance lorsque nous, les monstres, reprendront enfin la place qui nous est due.

*** Personnages du Jeu ***

♦ Protagonistes ♦


♦ Ennemis ♦


♦ Autres ♦


♦ Personnages non découverts ♦



*** Screen ***






















*** Carte du Monde ***





*** Infos ***

Ce qu'il y a à savoir:

• Une carte du monde est mise à votre disposition un peu plus haut, sachant qu'il n'y en a pas dans le jeu
• Dans le dossier du jeu, il y a une police d'écriture. Si vous ne l'installez pas vous ne verrez aucun texte du jeu (ce qui va être assez embêtant)
• Les objets de soins sont des cristaux, les objets pour les PM sont des gemmes, les antidotes sont des pierres précieuses, et les objets pour augmenter les stats sont des livres.
• Le jeu comporte diverses quêtes annexes, si vous vous sentez trop faible, ou si vous avez du mal pour telle ou telle chose, essayez d'en trouver pour augmenter votre niveau.
• Il y a des passages où il est demandé d'aller à un endroit particulier, et malheureusement, y aller directement ne marche pas. Généralement, les pensées du héros permettent de comprendre ce qu'il faut faire (s'il abandonne ou s'il persiste, dans quel cas il faut chercher). Ces passages demandent de la logique, à vous de vous demander comme vous pourriez faire telle ou telle chose et vérifier en allant voir si c'est bien la solution.


Les systèmes du jeu:


Le Karma :
Le Karma est une croyance qu'ont certaines personnes. En fonction de vos actions, votre Karma augmenterait ou diminuerait ; il est dit qu'avoir un bon Karma permet d'avoir un bon avenir, qu'il s'agit d'un bon présage.
Ici, le Karma est représenté par un nombre (que l'on peut regarder dans le menu). Il ne sert qu'à juger si vous êtes bons, mauvais, ou neutre. Selon votre choix vous aurez des possibilités de quêtes différentes offertes par les PNJ.
Il n'y a pas un alignement meilleur que l'autre, chacun a ses avantages et ses inconvénients.

La sauvegarde :
Vous remarquerez que le menu ne permet pas de Sauvegarder. En effet dans Luminatis, on sauvegarde à travers de "points de sauvegardes" symbolisés par des hexagrammes. Certains hexagrammes, en plus de permettre de sauvegarder, peuvent aussi soigner, ce qui est généralement signe de boss. Il est cependant possible de sauvegarder par le menu lorsque l'on se trouve sur la map monde.

La recherche :
Beaucoup d'objets tombent par terre ou sont cachés par leurs propriétaires ; vous pourrez ici les voler (ce qui influera votre karma de façon négative). Vous pouvez également trouver des objets perdus (qui n'influeront donc pas votre karma) : bien chercher permet souvent de dénicher beaucoup d'objets, ce qui facilite le jeu et réduit vos dépenses.

Les donjons secondaires :
Les donjons secondaires seront souvent accessibles en achetant une carte à une guilde. Cette carte peut être ouverte partout, sauf sur la map monde. Généralement les donjons secondaires facilitent la suite du jeu, tant par leurs trésors que par l’expérience acquise.

Les compétences :
Les techniques de combats sont transmises par enseignement. Ainsi vous n'apprendrez jamais de technique en montant de niveau, mais en les achetant.

Les magasins d'armes et armures :
Les magasins vendront beaucoup d'armes, mais attention ! Toutes ces armes ne sont pas forcément équipables par vos protagonistes. J'ai juste jugé logique qu'un vendeur d'armes n'adaptait pas ses marchandises en fonction de votre groupe...

Les codes /Les quêtes spéciales:
Au cours du jeu, se dissimulent certains codes, la plupart du temps, lorsque vous tombez sur un de ces codes dissimulés, vous vous rendez tout de même compte qu'il y a quelque chose de bizarre (personnage étrange qui divulgue d'une manière ou d'une autre un nombre à quatre chiffres).

Une fois ce code obtenu, il ne reste plus qu'à l'entrer dans une des villes du jeu, cependant, cet endroit pour rentrer les codes est différent et dissimulé dans chaque ville, genéralement, il suffit de tomber par hasard dessus en cherchant bien à actionner tous les objets de la ville (Voir "La recherche")

Le code rentré, vous obtiendrez un objet utilisable uniquement sur les points de sauvegarde de chaque ville et qui vous donnera accès à une quête spéciale, des histoires annexes qui mettront d'autres personnages en avant (cela pourra très bien être un des membres de groupe, comme un ennemi ou même un PNJ). Ces histoires auront pour but de pouvoir incarner un autre personnage et en apprendre un peu plus sur lui, son entourage, son passé.


Petit guide sous spoiler pour que vous me compreniez encore moins:
Spoiler:
 




*** Téléchargement ***

Date début du projet : Mars 2009
Mise en circulation de la démo : ///
Langue : Français
Taille du fichier : ///

Mediafire : ///
Rapidshare : ///

Le fichier contient également une police à installer obliga-
toirement, sous peine de ne voir aucun texte dans le jeu.


Crédits

Création
Yuko: Fondateur
Magi: Co-créatrice (Depuis Juillet 2012)

Scripts
Blockade, Kaduki, Kylock, La Meche, Moghunter

Graphismes
BARVACHE, Celianna, Elezia, Kaduki, Mif', PinedaVX, SD-Arius, TaZ, Thérapie, Varkan, Verdeni,
& beaucoup de créateurs qui au fur et à mesure des partages de leur ressources ont perdus l'attribution de leur nom à leurs créations mais que je remercie pour avoir créé ces ressources.

Scénario
Yuko, Mistral

Images & Présentation du topic
Mistral

Remerciements spéciaux:
Magi, Mistral, babacard, TaZ, La Meche
Zodiak, Grim




----------------Ceci fait référence à ceux ayant possédé la parti 1 du jeu. Celle-ci n'est actuellement plus disponible !------------

• Si vous trouvez un quelconque bug, ou si vous pensez en avoir trouvé un (cela peut être un bête oubli de mapping) merci de me le signaler.
• S'il y a quelque chose que vous trouvez trop dur, merci de me le signaler au même titre qu'un bug, mes testeurs n'ont eu aucun mal pour jouer à mon jeu, mais ce n'est pas forcément votre cas.
• N'hésitez pas à le dire si vous êtes bloqué, je (ou les membres s'ils en ont envie) vous répondrai.
• Si quelqu'un est bloqué et que vous souhaitez l'aider, vous pouvez, mais merci de donner uniquement des indices, et non la réponse directement.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Une petite userbar si vous êtes intéressé :


Code:
[URL=http://luminatis.blog4ever.com/][img]http://i47.servimg.com/u/f47/15/87/53/16/lumina10.png[/img][/URL]
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Dim 21 Juil 2013, 14:47

Wouw ! Première chose à dire : en presque 10 ans de vagabondage sur les forums de making, tu gagnes la palme de la plus jolie présentation (pas forcément la plus pratique par contre, mais la plus belle pour sûr).

Le synopsis est plutôt marrant, j'aime bien la façon dont tu as retourné les codes classiques du J-RPG en présentant les humains sous l'angle habituellement réservé aux monstres. On ne sait pas trop où ça va nous mener, mais l'idée de départ est cool. J'espère qu'elle sera bien exploitée (tu me fais un peu peur avec ton général qui s'appelle Lala quand même :p).

Après le mapping, on touche aux qualités/défauts de RMVX : c'est très très carré, au premier coup d’œil. En se penchant un peu plus, je trouve que les maps sont bien détaillées sans être abusif, c'est agréable à regarder et chacune possède sa propre petite ambiance via un jeu sur les couleurs et les lumières bien réalisé. Les ressources RTP-like ajoutées se fondent bien dans la masse, on sent qu'il y a un vrai effort de recherche de ce côté. L'affichage du nom de la map en bas de l'écran est toujours appréciable, moi c'est une petite feature qui me fait bien plaisir. La carte du monde m'emballe moins, avec des continents aux formes vraiment pas très naturelles (c'est un euphémisme) qu'on retrouve malheureusement souvent dans les projets amateurs.

En regardant le détail des systèmes, plusieurs choses attirent mon regard : la gestion du karma à la Fable, très sympa (et beaucoup de boulot supplémentaire), la recherche d'objet, les donjons secondaires... ça sent bon le J-RPG classique avec des petites touches d'originalité par-ci par-là suivant un modèle plus occidental.

Au final, je suis plutôt emballé par ton projet mais je n'irai peut-être pas jusqu'à consulter ton site web. Ne le prends pas mal, mais je pense que c'est aussi ton travail de maker de venir montrer tes avancements dans les communautés qui t'intéressent (si tu fais une news hebdomadaire, pourquoi ne pas la copier/coller dans certains forums ?). Si je devais consulter le site de chaque projet, ça remplirait mon planning ! laughing 

Sur ce, je te souhaite une bonne continuation et j'espère te revoir sur le forum.

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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Dim 21 Juil 2013, 15:23

C'est véritablement une fessée visuelle! Très très joli!

J'aime beaucoup comment l'histoire est racontée, par contre j'ai pas l'impression qu'on voit beaucoup les monstres. Seront-ils jouables? Ou resteront-ils des ennemis? (Même si l'homme fait beaucoup le méchant dans cette histoire)

Graphiquement je suis pas super fan du style VX, mais là c'est bien travaillé. Les tons d'écran sont soignés, et c'est bien. Et... l'écran titre est de toi? Je le trouve vraiment beau!

Que dire d'autre? Et bien bonne continuation, t'as un super projet dans les mains! confused
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Yuko
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Lun 22 Juil 2013, 10:47

Et bien, je dois vous avouer que je ne m'attendais pas à avoir de telles réponses. À vrai dire, les communautés VX sont devenues très... flemmardes, et il est assez rare d'avoir une réponse. Je vais essayer de vous répondre le plus clairement possible, mais sachez que vos commentaires me font extrêmement plaisir.

Pseudo:
-Un grand merci pour le synopsis, c'est à vrai dire ce qui m'importe le plus dans la création de RPG, raconter une histoire et réussir à faire rentrer le joueur dedans. C'est pour moi le "point fort" de mon jeu, où en tout cas, j'espère que ça l'est, après, ne te focalise pas sur le prénom "Lala", à vrai dire, c'est un peu une private joke du projet quand il n'était qu'à ses débuts et j'ai décidé de garder ce nom parce qu'il colle bien au personnage du général qui se prend un peu trop au sérieux et qui est plus ridicule qu'autre chose.

-Pour le mapping, bah c'est du VX, on adhère ou on adhère pas, c'est carré c'est vrai, mais en quatre ans de making exclusivement sur vx (et aussi exclusivement sur des commus VX, ça aide pas) bah on s'y habitue, mais je comprends ce que tu veux dire, quand je makais sur XP (bien que ça n'était pas glorieux (j'ai un petit passé ici)) et que j'ai découvert VX, j'étais affreusement déçu, finalement, on s'y habitue, on peut aussi faire de belles choses avec VX, pour moi, il n'y a pas de mauvais logiciel, juste de mauvais mappeurs (et beaucoup plus sur VX !)
Pour la carte du monde, il faut savoir qu'elle a été aggrandie, mais qu'elle possède toujours les mêmes formes (sauf pour l'espèce de croissant de lune et le continent juste en dessous que j'ai clairement modifié depuis (erreur de début de parcous)), elle ne sont pas "naturelles" parce qu'elles ne ressemblent pas à notre monde à nous, cela dit je me suis déjà amusé à recenser comment un tel monde aurait pu se créer avec les phénomènes géologiques de la planète Terre (tracer les plaques tectoniques et ce genre de choses). Enfin, tout ça c'est du blabla, je comprends ton commentaire ne t'inquiète pas.

-Merci pour les systèmes du jeu, en effet, j'essaye de donner une identité au projet, histoire qu'il ne ressemble pas à un simple jeu basique, tous les systèmes ne sont pas encore décrits, à l'heure actuelle, ce que j'attends le plus est un système de combat permettant d'utiliser des super-attaques et ce genre de choses (un peu à la Tales of)

-Encore une fois, merci de ton intérêt pour le projet, et ne t'inquiète pas, je comprends que tu n'ailles pas consulter le site web toutes les semaines. À vrai dire, pour expliquer mon raisonnement, ça fait 4 ans que je suis sur les communautés VX et... Honnêtement, j'en peux vraiment plus, il y a une ambiance un peu insupportable, j'ai pris l'habitude de dès que je newsais le projet de ne recevoir aucun commentaire, les gens ne lisent plus, ils ne regardent à la rigueur que les screens, et avoir un topic où on enchaine les news avec aucun commentaire entre, moi ça me déprimait et me démotivait.
Par ailleurs, j'ai aussi des connaissances qui apprécient le projet sans forcément être dans le monde du making, c'est pourquoi au final j'ai créé un site, les gens qui s’intéressent au projet y passent et aident, et ce qui au final ne vont sur les commus VX que pour la section flood, bah ils ne passent pas.
Après, je comprends totalement que personne ne penserait à aller voir tous les samedis mon site pour voir les news, c'est pour ça que j'utilise les réseaux sociaux, presque tout le monde est sur facebook ou twitter (bien qu'en réalité, avant de lancer mon site, j'étais sur aucun des deux), donc si le projet intéresse, il suffit d'aimer la page facebook ou de s'abonner sur la page twitter pour que chaque Samedi on voit s'afficher dans sa barre d'actualité "Nouvelle news", à mes yeux, c'est aussi équivalent que voir "Nouveau message" sur sa communauté de making. Après, c'est original, je le conçois, mais j'avais envie d'essayer ce nouveau format (et surtout de quitter les communautés VX).

En conclusion, merci pour ton commentaire, il m'a vraiment fait extrêmement plaisir, c'est peut être le plus instructif et le plus détaillé que j'ai eu depuis un moment.

Kiff57:
-Merci pour l'histoire, comme je l'ai dit pour Pseudo, c'est un point essentiel d'un RPG pour moi. Bien sûr que les monstres seront jouables, le personnage principal que l'on incarne est un monstre (en réalité, c'est un "saintacle", une espèce né l'accouplement entre un humain et un monstre, ils sont reconnus comme "erreurs de la nature" pour les humains, donc ils sont considérés comme des monstres (qui sont plus ouverts d'esprit)).
Je comprends qu'en regardant les fiches on voit beaucoup d'humains, c'est un peu normal, les humains sont l'espèce majoritaire dans le monde actuel, cependant, l'équipe finale sera considérée à moitié de monstres (même si souvent des saintacles) et à moitié d'humains (qui pour des raisons que je ne vais pas spoiler, sont du côté des monstres).
Après, on progresse dans un monde "humain" dans le jeu, Fèdre (le personnage principal) s'y ballade en camouflant ses cornes sous un manteau, pour la logique du jeu, je ne pouvais pas non plus faire ballader un squelette au milieu des villages humains, mais tout ça est plus compréhensible In-Game.
En conclusion (je parle beaucoup, il est vrai), les monstres seront bien entendu la clef du projet, ils sont présent dans l'équipe principale, ou en soutien (voir le personnage de Beast). Pour un peu mieux expliques, les combats alétoires que l'on rencontre sur la carte, ce sont des combats contre des humains.

-Au niveau du mapping, j'ai déjà répondu à Pseudo, on s'y habitue à force, mais je comprends que ce soit difficile d'apprécier.
L'écran titre a été réalisé par une amie (Mistral que l'on peut retrouver dans les crédits), et je le trouve en effet très réussi, les images de bases ne sont pas d'elle (même si elle a un réel talent pour le dessin), mais elle a fait un super boulot.

De même je te remercie énormément pour ton commentaire, il me fait très plaisir, je suis comblé !

Merci à vous deux ! Comme dit, je suis étonné de voir des commentaires si intéressant (sans offense) Merci encore et bonne continuation !
(Et n'hésitez pas à me suivre sur facebook ou twitter ! *sors*)
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Mar 23 Juil 2013, 14:47

Oh ! Bon sang, mais ta réponse est encore plus longue que mon commentaire ! Laughing 

Yuko a écrit:
À vrai dire, les communautés VX sont devenues très... flemmardes, et il est assez rare d'avoir une réponse.
Hahaha ! Sans vouloir étaler ma vie, j'avais fait un bref passage sur un forum de making pour réagir à un nouveau projet. Le type ne supportait aucune critique, son synopsis était catastrophique et il a fini par locker le sujet en m'incendiant. Si les makers réagissent tous comme ça aujourd'hui, je comprends qu'ils soient devenus réticents à poster.

Yuko a écrit:
c'est à vrai dire ce qui m'importe le plus dans la création de RPG, raconter une histoire et réussir à faire rentrer le joueur dedans.
Oh, tu sais comment me parler Yuko... Embarassed Je partage totalement ton point de vue. Un RPG avec un mauvais scénario, c'est comme un jeu de plates-formes qui serait injouable : ça n'a strictement aucun intérêt ! Et pourtant, qu'est-ce qu'on peut voir défiler...

Yuko a écrit:
sauf pour l'espèce de croissant de lune et le continent juste en dessous que j'ai clairement modifié depuis
Ça tombe bien, c'était surtout avec cette île que j'étais fâché.

Pour le site web, c'est vrai que vu comme ça je comprends tes motivations. Si je peux me permettre, c'est peut-être aussi parce que tu as mal choisi tes forums : s'ils se moquent de ton projet, pourquoi continuer à newser ? Ça ne les intéresse pas, tant pis pour eux ! Une communauté de making repose avant tout sur sa section "projets", tu les aides à alimenter leur forum sans aucun retour derrière. :/ Sans vouloir faire notre pub, tu peux être assuré d'être toujours bien accueilli sur RPG Fusion et nous ferons tout dans la limite de nos compétences pour t'aider au besoin.

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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Sam 27 Juil 2013, 21:24

Ancien message:
 


Bonjour ou bonsoir.

J'ai ouvert en début du mois un site internet pour mon projet, je ne sais pas si vous avez suivi l'actualité de celui-ci, c'est pourquoi j'ai décidé de faire un bilan sur l'ensemble des communautés de making. En réalité, si je fais ce bilan maintenant, c'est pour partager l'annonce de la troisième news du site qui a été posté aujourd'hui

En effet, il y a deux semaine j'ai posé la question aux visiteurs du site, s'ils étaient intéressés par une réédition de la partie 1 de Luminatis qui était sortie il y a 4 ans et indisponible depuis 3ans et demi (sachant que depuis, la partie 1 a été amélioré malgré que durant ces trois ans, j'ai eu beaucoup d'empêchements au niveau du making).

Et le "grand jour" est arrivé, la partie 1 est enfin ressortie, je me permets donc de vous linker le lien de l'article annonçant cette ressortie:




J'espère que cette annonce vous intéressera et vous donnera envie d'essayer le jeu. Par ailleurs, si vous avez la gentillesse de me donner un retour vis à vis de cette partie 1 (Voir ce qu'il y a à modifier/améliorer) ce serait super sympa de votre part, comme je le dis un peu partout, c'est ce qui me permet de progresser.

Je rappelle aussi que si le projet vous intéresse, je vous conseille de suivre le projet sur Twitter ou sur Facebook.

Merci d'avoir lu ces quelques lignes et en espérant avoir réussi à vous intéresser ! Merci et bonne continuation !
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Mar 30 Juil 2013, 19:50

wow Quel présentation bien joué . elle me donne franchement envie d'y jouer ^^

Et puis le concept est franchement sympa sa change,inverser les rôles est une bonne idée.
après c'est vrais que la façon que tu l'a présenter est pas des plus pratique surtout pour regarder tes maps(simple petit détaille ) qui sont elle très jolie.
perso je suis pas trop fan de la version vx mais les map son très bien faite.

je sais pas si c'est toi ou quelqu’un d'autre mais j'ai sur mon ordi une espèce de présentation (mais sur XP celle la) d'un projet comme le tien la révolution des monstres.
voilà sur ce bonne continuation pour ce projet super
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Mar 30 Juil 2013, 22:29

Hop, soldat Pseudo au rapport. Désolé d'avoir tardé, j'étais persuadé d'avoir installé RMVX mais en fait non donc j'ai dû retélécharger le jeu le lendemain, blablabla.

Tout d'abord, un petit mot sur l'écran-titre. Ça n'a à peu près aucune importance, mais ça fait partie des coutumes du making alors allons-y ! Je l'ai bien aimé, il est sobre et la musique calme passe vraiment bien dessus. Je reprocherai juste le temps d'apparition de "Nouvelle partie" et cie. un peu trop long (suffit d'appuyer deux fois sur enter pour être catapulté dans le jeu sans même être prévenu). Donc une première impression positive.

Concernant l'introduction avec le trip de la sélection naturelle, elle est plutôt sympa dans la mise en scène (l'homme qui s'arme au fur et à mesure, bonne idée) même si j'ai tendance à trouver les textes un peu trop mélo-dramatiques. L'humain décrié en tant qu'espèce dominatrice donne un aspect écolo un peu maladroit à mon sens, dont tu ne voulais probablement pas à la base. Il y a d'ailleurs une tournure de phrase incorrecte : "Les mêmes capacités que les humains, nous avons fondé notre société." Je crois qu'il manque un mot au début, comme "disposant". Attention aux fautes d'orthographe, quelques-unes traînent encore comme "employers" à la place d'"employés" dans le journal de quête même si dans l'ensemble c'est correct.

J'ai beaucoup aimé ta transition "lueur de flamme" (je ne sais pas comment l'appeler, celle avec les cercles rouges sur-pixelisés), elle rend vraiment très bien... à tel point que tu en abuses un peu. Elle est plutôt longue et brise le rythme, si bien que j'ai fini par m'en lasser : je pense qu'il faudrait l'utiliser avec un peu plus de parcimonie pour l'employer à son plein potentiel. Tant qu'on y est, parlons de la présentation des environnements. Elle me fait pas mal penser à Xenoblade dans sa mise en scène, je ne sais pas si c'est une référence mais en tout cas ça rend bien. Et ça rendrait même très bien s'il n'y avait pas encore une fois toutes ces transitions ! On est envahi de fadeouts très longs et dénués d'intérêt : on se retrouve avec 50% de maps et 50% d'écran noir pendant ces présentations.

Dans le registre des critiques, je trouve la première quête un peu longuette et pas spécialement intéressante (le premier combat tarde à venir) mais elle a quand même le mérite de proposer une bonne vision d'ensemble des grottes (j'ai beaucoup aimé comment certains éléments sont introduits, notamment le journal de quêtes). La map centrale est également un peu trop grande, entraînant une chute de framerate visible : même si elle n'est pas handicapante, remanier le découpage des maps pourrait résoudre ce problème. Rien à redire concernant les combats, c'était bien animé et assez dynamique. Je n'ai malheureusement pu en faire qu'un seul, car je suis bloqué au moment où il faut planter des graines dans le camp ennemi... je crois qu'après réflexion, il suffit d'actionner l'objet sur la map du camp, mais quand j'ai joué, je cherchais un endroit où appuyer sur espace pour les planter... (peut-être une petite indication pour les noobs comme moi ?)

Ça commence bien, je reprendrai probablement ma partie quand j'aurais le temps. [Don hypocrite] 

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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Mer 31 Juil 2013, 19:48

Juste pour prévenir, Je suis en vacances sans internet, donc je réponds de mon téléphone, donc mon message sera plus court que d'habitude ! (Quoique... )

Donc déjà encore merci de messages tant détaillés, ça m'aide vraiment ! Je vais essayer de répondre a quelques points.

Le texte de l'introduction est un peu trop mélodramatique a cause de la musique surtout, a vrai dire, la personne qui en parle en parle comme une grande haine envers les humains, la grande guerre a ruiné la civilisation des monstres, c'est vrai que c'est très poussé mélodramatique (le début du jeu reflétant mes débuts en making, ma narration était plus cliche), mais ça reste un drame pour la plupart des monstres.

La transition (les lueurs des flammes étant dues aux lueurs présents sur la map) signifient "attention scène importante" a vrai dire, c'est inspiré des tales of et autres j-rpg ou pendant ce passage noir, on peut faire apparaître les personnages de l'équipe pour une scène, la, comme fedre est seul, c'est vrai que les transitions passent mal. Mais je verrai a les rendre plus courtes (même si une transition dure une seconde chacune)
Pour les présentations, pas d'inspiration particulière de xenoblade, (même si je l'ai fait) même plus une réflexion globale, beaucoup de j-rpg font ça (tales of, arc Rise fantasia, xenoblade... ) et j'ai voulu faire pareil, si beaucoup me reprochent la durée de représentation, je verrai a modifier( mais merci de me le préciser)

Pour la map centrale un peu grande, c'est vrai, comme dit, je débutais sur vx et j'étais bien loin de me douter que ça pouvait faire laguer, j'ai du mal a imaginer la ville différemment et de même couper la maps en plusieurs différentes...

Pour la première quête, oui, le début du jeu est long. Je ne vais pas mentir, c'est a vrai dire une sorte de tutoriel pour présenter chaque fonction du jeu, considère bien que tout le début est un tuto, et c'est jamais très marrant un tuto !

En tout cas, ravi que malgre ses problèmes tu aies trouves que ça commençait bien, j'espère ne pas te décevoir au niveau de la suite, même si je n'aime pas trop la partie 1 par rapport a la partie 2, j'espère qu'elle est bien quand même !

Merci pour tout et j'ai hâte de suivre la suite de ton test ! (En effet il faut passer par l'inventaire pour la graine, et rajouter une indication est une bonne idée !)
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Mer 31 Juil 2013, 22:11

Yuko a écrit:
Le texte de l'introduction est un peu trop mélodramatique a cause de la musique surtout, a vrai dire, la personne qui en parle en parle comme une grande haine envers les humains, la grande guerre a ruiné la civilisation des monstres, c'est vrai que c'est très poussé mélodramatique (le début du jeu reflétant mes débuts en making, ma narration était plus cliche), mais ça reste un drame pour la plupart des monstres.
Non, non, je parlais bien du texte indépendamment de la musique. Je comprends bien que tu veuilles retranscrire l'intensité du drame mais l'écriture est quelque chose de subtil, il faut bien jauger ses ingrédients pour obtenir un bon résultat ; et c'est très difficile de le faire seul, sans retour. C'est tout à fait normal que le rendu ne soit pas parfait, surtout si tu as écrit ça aux débuts de ton projet. Il faudrait juste peut-être retoucher quelques formulations pour que ce soit plus crédible.

Yuko a écrit:
Pour les présentations, pas d'inspiration particulière de xenoblade, (même si je l'ai fait) même plus une réflexion globale, beaucoup de j-rpg font ça (tales of, arc Rise fantasia, xenoblade... ) et j'ai voulu faire pareil, si beaucoup me reprochent la durée de représentation, je verrai a modifier( mais merci de me le préciser)
Oh ! Toi aussi tu as joué à Arc Rise Fantasia ! [Don hypocrite] (Mais je ne comprends pas, le jeu n'est sorti qu'aux États-Unis et au Japon... ;p)
En fait ce n'est pas la durée de la présentation globale que je critique, mais la longueur des transitions. Au final on ne voit presque rien de la map tellement elles prennent de place, c'est dommage.

Yuko a écrit:
Pour la map centrale un peu grande, c'est vrai, comme dit, je débutais sur vx et j'étais bien loin de me douter que ça pouvait faire laguer, j'ai du mal a imaginer la ville différemment et de même couper la maps en plusieurs différentes...
C'est vrai que ça demande un peu de travail maintenant pour redécouper ça. Peut-être que tu pourrais gagner quelques FPS en optimisant un peu mieux certains events (je pense notamment aux effets de lumière que tu utilises beaucoup).

Yuko a écrit:
Pour la première quête, oui, le début du jeu est long. Je ne vais pas mentir, c'est a vrai dire une sorte de tutoriel pour présenter chaque fonction du jeu, considère bien que tout le début est un tuto, et c'est jamais très marrant un tuto !
Oui, tu passes bien en revue les différents systèmes mais ce n'est pas parce que les tutos ne sont pas "très marrants" d'habitude que ça t'autorise à en faire un comme ça. Au contraire, je pense qu'un jeu avec un tuto intéressant qui ne prend pas le joueur pour un idiot part d'entrée de jeu avec un immense capital sympathie.

J'ai un peu continué le jeu, je suis arrivé après l'incendie. Le triangle (et non "la roue") des armes m'a vraiment plu, c'est une très bonne idée d'avoir intégré ça au système tour par tour. Je ne suis habituellement pas fan de ce genre de combats, mais tu m'as vraiment convaincu pour le coup. Par contre c'est vraiment dommage que tu ne présentes pas toutes les armes pendant le tuto, on a le droit à un message pour nous dire "ben là, y'a pas, mais d'habitude ça marche comme ça"... c'est un peu cheap quand même, je pense que tu as le droit de remplacer un lancier par un type à la hache par exemple. Le sort de foudre est aussi incroyablement cheaté comparé à l'attaque normale, il faut absolument remédier à ça ! Le combat contre le héros est à mille lieux de ce que laissait envisager le tuto : tous les ennemis sont des lanciers, donc avantagés face à toi. Pourquoi ne pas permettre de changer d'arme justement, pour apprendre à gérer ce genre de situation ? Là on bashe le sort de foudre puis l'attaque normale jusqu'à ce que ça passe, il n'y aucune tactique, c'est vraiment dommage.

Hormis ces problèmes d'équilibrage, on sent que l'histoire commence un peu à décoller, ça fait plaisir. Le coup des monstres agglutinés à l'auberge m'a bien fait rire par contre : personne ne regarde par les fenêtres ? Pour une opération discrète on est très loin du compte ! x) Les gardes de l'étage ne sont pas farouches non plus, ils laissent entrer n'importe qui.

Je reprendra plus tard, d'ici là bonnes vacances !

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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Jeu 01 Aoû 2013, 09:31

Beaucoup de textes sont a revoir c'est vrai, je n'ai jamais trop retouché celui de l'introduction parce que pour moi c'est un peu nostalgique, a l'époque, mine de rien. Il avait fait son effet alors que je débutais. Je verrai a revoir certains textes même si je connais tellement par cœur l'intro que j'ai du mal a prendre du recul ahah !

Yep, j'ai joue a arc Rise fantasia en anglais, une grande source d'inspiration d'ailleurs ! Pour les transitions, je prends note de la remarque, je verrai a améliorer ça !

Pour la première mission, je reviens a ce que j'ai dit tout a l'heure, j'ai du mal a améliorer le projet sans dénaturer celui-ci, j'ai pas non plus envie de tout changer, je tiens a assumer que dans mes débuts je n'avais pas un bon niveau, mais depuis des raccourcis ont été rajoute, je ne sais pas si pour la pioche tu l'as troque ou si tu as fait la quête des livres, mais en fonction des choix que tu fais tu peux la terminer plus vite.
L'intérêt également d'un tuto qui te prend un peu pour un débile, c'est qu'ayant des personnes qui jouent a Luminatis sans forcément connaître rpg maker, c'est que le jeu est plus accessible (c'est marrant justement parce qu'à l'époque on m'avait reproche un manque de tuto au début et un manque d'accompagnement du coup)

Le triangle des armes (et roue plutôt parce que d'autres armes se rajoutent après), est très basique au début justement pour habituer progressivement le joueur. Tu obtiendras une lance bientôt et donc tu pourras changer en combat. Après, j'ai mis une petite note sur le site pour dire que les combats ne sont pas optimisés, c'est prévu qu'ils soient améliorés au niveau stratégique, mais le problème est que je préfère attendre un script de combat qui me permettra d'ajouter d'autres fonctions, donc d'ici la (c'est écrit sur le site) les combats ne seront pas terribles (mais ce sera modifie dans la partie 2 ou peut être dans une update de la partie 1 pour les courageux)
Donc oui, le triangle des armes a été instaure, mais pas totalement, ce qui fait qu'en effet il est plutôt bateau (il me semble que ça s'améliore un peu mais bof)

Pour les incohérences y en a un peu oui ! Mais bon, je te laisse continuer et je te remercie encore pour ton test ! Bonne continuation, en espérant encore qu'il n'y ait pas de trop gros problèmes !
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Mer 21 Aoû 2013, 15:25

A mon tour!

En fait je connaissais bien ton projet puisque je m'occupe du Twitter, j'avais pas fait le rapprochement (tu vois Pseudo, c'est comme je disais hier).
Alors alors, je n'ai pas entièrement fini la démo (je suis dans la partie libre d'exploration), mais je suppose que je n'en suis pas très loin.
A vrai dire je n'ai pas grand chose à dire de plus que Pseudo.

L'écran titre est pas mal du tout, distingué, la musique accompagne bien, ça donne envie!
Ton introduction est vraiment accrocheuse. Le style est souvent maladroit, du coup ça fait étrange parfois lorsque tu te retrouves avec une phrase à la syntaxe irréprochable suivi d'une phrase "peut mieux faire". Je pense qu'un petit travail de réécriture sera le bienvenu. A titre d'exemple "Elle c'était la chef" pas de "c'était" mais un "c'est". La phrase qui décrit la troupe est elle aussi très maladroite (je cite les exemples qui m'ont le plus marqué).

Passé l'écriture, le jeu en lui même est très agréable. La présentation des environnements me fait penser à FF IX (oui oui) ce qui n'est pas pour me déplaire. Mais comme l'a dit Pseudo tu abuses de cette transition. Vraiment. On ne peut pas jouer 5 minutes sans qu'elle y soit, du moins la première heure de jeu, ce qui est vraiment agaçant. Je vois dans cette idée la volonté de séparer l'anodin de l'important, mais il y a des manières plus intéressantes et moins monotones (l'utilisation des big faces par exemple).

Le switchage lorsqu'un personnage te bloque je dis OUI! Un GRAND OUI! On ne voit ça que trop peu souvent et c'est pourtant le petit détail qui rend le jeu plus agréable.

Quelques petites fautes traînent encore (employer pour employés est la plus flagrante).
Niveau combat, le HUD est vraiment sympa, mais les fenêtres de dialogues ne collent pas vraiment ce qui donne une impression d'inachevé. Le système des armes est bien trouvé, ça change de l'éternel feu bat herbe qui bat glace qui bat feu. Par contre il y a un sérieux problème d'équilibrage. Ainsi 99% des ennemis qu'on rencontre sont résistants à l'épée. On trouve une lance tard seulement. Deuxièmement, je m'étonne de battre deux brigands très facilement pour obtenir 16 d'exp et de me retrouver contre deux soldats - résistants à l'épée - qui ont 3 fois plus de vie alors qu'ils ne me rapportent que 12 d'exp ? Un petit ajustement me semble nécessaire. Le cheatage du sort Eclair, je trouve ça vraiment bien du coup au vu de la plupart des ennemis rencontrés.

Niveau graphismes, c'est du VX donc assez carré. Ca ne me gêne pas du tout, ça me fait penser à mes vieux RPGs NES très carrés eux aussi. Par contre le mapping je ne le trouve pas très folichon. Il y a beaucoup de choses inutiles ou qui font un peu tâche. Par exemple dans le bout de forêt près du village, y a des espèces de fleurs pas vraiment intéressantes niveau level design et incohérentes niveau couleurs/harmonie. Dans le village en lui même c'est trop étroit, ça reste une grotte aménagée et j'ai du mal é concevoir qu'on crée des passages aussi étroits dans une grotte, qui est plutôt quelque chose d'assez grand en général (plus facile de déblayer un grand coup qu'un petit couloir d'une case). Enfin ça c'est la conception que je m'en fait.

En gros, j'ai bien aimé, le pitch de départ est vraiment sympathique, malgré le rebondissement un peu obvious (passage avec la graine explosive). L'histoire est bien amenée, les quêtes assez sympathiques, tu prends le temps d'expliquer au joueur ce qu'il doit faire - moi j'apprécie parce que je lis rarement les notices en général. L'ambiance est là, le gameplay aussi. Je recommande un petit travail de réécriture et pourquoi pas un mapping un peu moins extravagant.

Bonne continuation !

~Seri

EDIT : j'allais oublier, le système de code qui m'a l'air très intéressant et le Karma qui encourage le joueur à fouiller un peu partout sans l'y forcer.
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Mer 21 Aoû 2013, 17:40

Et bien ça c'est du post, je vais essayer d'y répondre le mieux possible:

Au niveau de l'écriture > Ça, ça aborde une de mes plus grandes déceptions, la partie 1 représente une grande partie de mes débuts en making, du coup, forcément, y a des phrases qui sont vraiment étranges, le soucis étant aussi qu'essayer de réécrire tout ça, c'est vraiment pas facile, vu que je connais la totalité des phrases, même les plus étranges, quand je les lis, me sont devenues habituelles. J'ai déjà fait un travail de réécriture à certains endroits et c'est difficile parce que des fois je dénature le dialogue et du coup il n'a plus de cohérence par rapport à d'autres éléments. En soit, la partie 1 de Luminatis (surtout le début dans la grotte) est à mes yeux un peu honteux, la suite me semble plus intéressante tant au niveau scénaristique (partie 2) que pour l'écriture en elle-même (enfin je l'espère ahah)

Les transitions fondu d'écran > À vrai dire, j'ai repris ça des J-RPG, et en effet, l'idée est bien de séparer l'important de l'anodin, mais c'est possible que j'ai un peu trop abusé au début, mais ça aussi c'est dur de s'en rendre compte parce que personnellement, ça ne m'a jamais gêné. L'idée en fait, est que dans le futur, pendant ce passage noir, ça me permet de faire apparaitre les autres personnages de l'équipe sur la map, c'est en fait la technique des Tales of.
J'ai instauré cet élément au moment où donc il fallait que je fasse apparaitre les personnages pour des scènes en particulier, et j'avais soit le choix de Golden sun (Les personnages sortent du personnage principal) soit celle des tales of (On éteind et quand on rallume, il y a tout le monde). Je verrai peut être à réduire cet effet sur les messages les plus importants (Mais je conçois qu'au début, on comprend pas vraiment l'intérêt d'un tel effet à chaque dialogue)

Niveau Combat > je me permets de Citer ce que j'ai marqué sur mon site à la page du téléchargement:
Citation :
À savoir: Le système de combat (bien qu'opérationnel), n'est pas définitif, celui-ci sera modifié donc c'est normal que de nombreuses incohérences existent et que les combats ne sont pas bien optimisés (par exemple, des archers, plutôt que tirer des flèches utiliseront leur arc comme arme de corps à corps).
Je vous prierais donc d'être indulgent vis à vis du système de combat, celui-ci sera modifié lors de la partie 2 !
En effet, c'est peut être l'élément qui m'a fait hésiter à ressortir la partie 1: Il manquait les combats (à part l'HUD et tout), dans la version que j'aimerais, les combats seront plus intéressants et j'espère, plus travaillés, après, en parler serait un peu long et pas très intéressants, mais au final, même si c'est un peu une excuse, je ne peux répondre que "Ouais, je sais que les combats sont nuls, c'est fait exprès".

Le mapping > Ah ! On est d'accord ! Beaucoup de gens trouvent que je map trop bien et tout (peut être parce que pas grand monde sait mapper avec VX *prétentieux*)... alors que non, enfin, je ne sais pas jusqu'où tu as joué, mais je trouve mes maps du début passables tout au plus. Après, encore une fois, les maps ont été faites lorsque je débutais sur VX et rapidement "améliorées" à un moment du jeu, mais je suis d'accord qu'au début ça n'est pas follichon (enfin, plus tard, ça ne devient pas magnifique non plus).
Si possible, j'aimerais juste te renvoyer à ma dernière news: http://luminatis.blog4ever.com/blog/lire-article-745154-10199650-news_n_4__le_retour_de_vacances.html juste au niveau de "T'as pas des images à nous montrer ? Moi j'aime pas lire.", parce que justement, je parle de ça dedans et j'aimerais avoir ton avis là dessus.
Pour les grottes de Naïca, les grottes n'ont pas été creusées mais aménagées... bon ok, c'est bancal, mais je me permets encore une fois d'utiliser mon joker "C'était mes débuts". Plus honnêtement, j'ai toujours connu cette ville comme ça et... même si je vois des problèmes et des incohérences, je sais pas, c'est affectif, j'aurais mal à la refaire.

J'aurais encore une remarque à faire pour te demander où tu en es ? Parce que j'ai eu du mal à le saisir, en réalité, si tu es seulement au moment où tu es banni de la ville de départ, bah tu n'as fait que la moitié du jeu.

Ce qui est marrant c'est que j'ai l'impression que la partie 2 est bien mieux que la partie 1, et aux vues de vos retours je me dis que j'ai encore une bonne marge de progression et que donc, j'espère, en un sens, vous surprendre dans la partie 2, mais à la fois, j'ai aussi peur que l'effet ne marche pas et qu'au final la partie 2 ne soit pas bien et donc qu'en fait bah je me sentirais nul Sad .

Enfin en tout cas, merci d'avoir joué, j'espère que tu y as pris du plaisir, c'est en tout cas la raison pour laquelle je make.
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Mer 21 Aoû 2013, 18:32

Yuko a écrit:

J'ai instauré cet élément au moment où donc il fallait que je fasse apparaitre les personnages pour des scènes en particulier, et j'avais soit le choix de Golden sun (Les personnages sortent du personnage principal) soit celle des tales of (On éteind et quand on rallume, il y a tout le monde). Je verrai peut être à réduire cet effet sur les messages les plus importants (Mais je conçois qu'au début, on comprend pas vraiment l'intérêt d'un tel effet à chaque dialogue)
Je comprends bien l'effet que tu cherches à faire et effectivement ça marche dans les Tales of parce que c'est utilisé pour les scènes vraiment importantes qui font avancer le scénario tout entier (ou une quête annexe particulièrement importante d'une manière ou d'une autre) ou à la fin d'une quête annexe pour la récompense, là où toi tu en met systématiquement lorsque ça sert la quête. Par exemple, lorsque tu vas rendre les bouquins c'est totalement superflu. Lorsque tu recrutes pour la mine, c'est aussi superflu. Lorsque tu cherches des infos sur la chef, le seul qui mériterait vraiment c'est
Spoiler:
 

Citation :

Niveau Combat "Ouais, je sais que les combats sont nuls, c'est fait exprès".
Non ce n'est pas nul. Loin de là. Et ça n'a rien à voir avec le fait que ton système n'est pas complet. Ca à avoir avec le fait que si tu met seulement des ennemis résistifs à ton arme pendant 1h30 de jeu, ton équilibrage est mal fait. Tu peux très bien avoir un système incomplet, ça ne gênera pas si les ennemis sont faits de manière à être vulnérable/sans effet la plupart du temps et résistifs pour certains (type boss par exemple). Ton système est bien pensé, vraiment. C'est juste le calibrage qui manque.

Citation :

Le mapping
(oui je zappe la quote de pavé)
Je comprend tout à fait l'argument du débutant, on est tous passé par là! J'avais déjà vu ta news, et effectivement, l'après est beaucoup plus convaincant. Après, si tu ne veux/peux pas refaire ta map, j'ai envie de dire osef, c'est ton projet, ta vision. Nous sommes ici pour t'apporter des conseils, pas pour te forcer à faire comme on veut nous!

Citation :

J'aurais encore une remarque à faire pour te demander où tu en es ? Parce que j'ai eu du mal à le saisir, en réalité, si tu es seulement au moment où tu es banni de la ville de départ, bah tu n'as fait que la moitié du jeu.
Oui voilà je me suis fait bannir, j'ai exploré un peu fait quelques combats. Je continuerais demain je pense.

Citation :

Ce qui est marrant c'est que j'ai l'impression que la partie 2 est bien mieux que la partie 1, et aux vues de vos retours je me dis que j'ai encore une bonne marge de progression et que donc, j'espère, en un sens, vous surprendre dans la partie 2, mais à la fois, j'ai aussi peur que l'effet ne marche pas et qu'au final la partie 2 ne soit pas bien et donc qu'en fait bah je me sentirais nul Sad.
Ne t'inquiètes pas. Comme je l'ai dis, cette première partie est convaincante dans l'ensemble, après y a des petites erreurs de débutant, c'est pas méchant et ça s'améliorera avec le temps. On en a tous fait. Je suis sûr que la partie 2 sera meilleure, et au vu des news sur ton site, je ne me fait pas de soucis.

bon courage

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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Mer 21 Aoû 2013, 19:04

Petite réponse au niveau des combats, en fait, quand je dis qu'il ne faut pas en tenir compte, c'est que même pour les monstres, rien n'est paramétré, j'attends d'avoir le bon système de combat pour commencer à revoir tous les combats (Ce qui correspondra à refaire les stats des ennemis, revoir les armes qu'ils portent chacun, ce genre de choses en fait !)
Pareil au niveau des attaques qui seront bien différentes (normalement, Fèdre est sensé utiliser une attaque physique comme compétence et non une attaque magique par exemple)
L'équilibrage des récompenses, l'XP, ou même les combats aléatoires, j'ai rien paramétré du tout, c'est ça que j'entends dans "Prenez pas en compte les combats".

Donc ouais, quand je parle des combats, c'est vraiment tout ce qui est combat, la gestion des armes, des monstres, de l'expérience, des objets et tout, c'est un truc que je me réserve pour plus tard.

En tout cas, merci pour les encouragements, ça me fait vraiment plaisir !
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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Jeu 22 Aoû 2013, 12:16

Yuko a écrit:

L'équilibrage des récompenses, l'XP, ou même les combats aléatoires, j'ai rien paramétré du tout, c'est ça que j'entends dans "Prenez pas en compte les combats".
Tu as dans ce cas un gros problème (qui vient d'ailleurs de me faire arrêter de jouer après avoir découvert le village de sauvage dans la montagne avant Lagune) : tes potions sont en nombre insuffisants (ou ne soignent pas assez, au choix), le drop d'argent également. J'ai exploré l'environnement avant d'aller dans la ville entre les montagnes, je me retrouve avec la possibilité d'acheter environs 6 cristaux et quelques gemmes (rouges) en plus d'un équipement un peu plus sophistiqué. J'arrive à la montagne en ayant exploré un peu partout (la grotte souterraine, le petit campement..) et inévitablement je me retrouve à explorer avant le village avec 30 PV et aucun cristal en poche. Sachant que la fuite n'est pas tout le temps successfull, c'est le Game Over assuré. Fort heureusement, dans le village il y a un lit pour se reposer.

C'est pour ça que si tu ne paramètres pas les combat il faut pallier à ce problème avec d'autres solutions : des potions qui soignent + de PV, un magasin dans la grotte souterraine voire dans le village des monstres sauvages pour la suite, ou tout simplement moins de combats.

C'est vraiment frustrant de devoir mourir parce que les combats ne sont pas calibrés, ça donne un faux effet de difficulté. Et ce, même si tu en parles. Et j'ai envie de dire, en en parlant c'est pire, parce que ça suggère que tu connais le problème mais que tu n'en as rien à faire (et je sais que ce n'est pas le cas).

J'ai rien contre la difficulté, je suis bien fan des D-RPG qui sont reconnus pour être un genre difficile, mais lorsque c'est dû à une défaillance de gameplay... D'ailleurs toute personne moins persévérante que moi s'arrêtera très probablement bien avant.

Bon j'espère ne pas avoir l'air trop méchant, ce n'est pas le but! Je veux juste souligner les faiblesses de ta première partie. A mon sens avant de donner ta première partie, tu aurais dû trouver ce "bon système de combat". Parce que malgré un scénario et une mise en scène globalement réussis, ton système actuel non calibré plombe le jeu. Et je trouve ça terriblement dommage.

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MessageSujet: Re: Luminatis - La révolution des monstres   Jeu 22 Aoû 2013, 12:58

Ah, ce sont de rudes paroles ! Je ne les prends pas mal du tout, je sais très bien que c'est dans le but de m'aider ne t'inquiète pas, donc dans un premier temps je te remercie d'être allé jusque là sans avoir abandonné.

Quelques précisions: Le système de combat sera créé par un ami scripteur, mais comme celui-ci a d'autres travaux en cours, je ne l'aurai pas avant un bout de temps. Quand j'ai proposé l'idée de ressortir la partie 1 (qui était déjà sortie il y a 4 ans) et qu'on m'a massivement répondu "Oui", je savais que le combat serait un point noir, cependant, mes bêta-testeurs n'ont jamais eu du mal à terminer le jeu et on ne m'a reproché aucun problème de ce genre, tu es le premier à me faire part de cela (Je n'entends pas par là que c'est ta faute, mais que je ne savais pas que c'était si affreux (Personnellement, quand je test, je n'ai pas de difficulté à jouer parce que par définition je connais le jeu par coeur))

Donc je me sens assez mal à l'état actuel, je ne pensais vraiment pas que le jeu pouvait être aussi dur. À vrai dire, je savais que les combats seraient inappropriés, inintéressants et souvent mal récompensés, mais on ne m'avait jamais rapporté qu'ils étaient à la limite du soutenable.

Je ne peux que m'en excuser et te dire que si tu es au niveau des montagnes, c'est bientôt fini pour les rencontres aléatoires.
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