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 J'offre mon aide pour vos questions de scripts

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emixam2
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MessageSujet: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   Sam 15 Sep 2012, 18:04

Bonjour la communauté

J'ai décidé de suivre le conseil de Seri et j'ouvre un topic pour offrir mon aide en scripting.

Je suis assez douer pour modifier des scripts et pour créer des scripts simples. Si vous voulez amélioré les script que vous utilisés, leurs ajouter quelque fonctionnalité ou encore seulement comprendre certaine commande du language Ruby, venez poser vos questions ici.

Dans la mesure du possible, en plus de modifier le script pour vous, je peux même vous fournir un descriptif de mes modifications pour que, la prochaine fois, vous puissiez le faire vous même.

Et voilà, à vous les questions!!!

cheers Idea Idea cheers
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Auguste Polichinelle
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MessageSujet: Re: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   Sam 15 Sep 2012, 19:53

Salut ! ^^
Oui, il se peut que je fasse appel à tes services mais pas tout de suite, mon projet est long d'en être là ! ^^
Super idée de faire cela, il y en a pas sur le fofo d'actif, il me semble ! ^^
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Axe Raider
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MessageSujet: Re: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   Ven 21 Sep 2012, 20:48

Salut cher Emixam!!!

J'aurai bien une demande à te faire!!!

Voila j'ai un projet en chantier depuis au moins un an!!!

Mais ça fait bien... Hooouuuu... 8 bons mois qu'il est au point mort du à un problème d'équipe!!!

En fait mon équipe doit compter 8 persos!!!

Mais RPGMaker limite l'équipe à 4 persos!!!


Alors voila!!!

Je voudrais que tu me bidouille un petit système qui permettrait d'avoir une équipe de 8, dont 4 en combat à la fois, mais avec la possibilité de permuter un des persos du "front" avec l'un des persos de "l’arrière"!!!
ainsi que le moyen de gérer l'équipe dans un menu!!

Voila j’espère que je suis pas trop exigent!!!

Enfin c'est pas pressé, je suis sur un autre projet en ce moment et il va m'occuper durant un bout de temps!!!
Si tu pouvais juste penser à moi, si des fois tu te fait chier!!!


Au fait je bosse sur RMXP!!!

Merci d'avance!!!
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emixam2
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MessageSujet: Re: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   Ven 21 Sep 2012, 22:49

Dans le fond, tu veux un script qui permet de gérer un banque de Perso que tu pourrais changer quand ça te tente. Ça ces faisable car il y a plusieurs script qui existe sur le net pour faire ça.

Par contre, je n'ai jamais vue de script qui permet de mettre un perso "front" ou "back" durant un combat. Mais je ne dit pas que ça ne ce fait pas. Mais cette partie là est en dejors de mon champ de compétence.

Pour ce qui est du script pour le système de banque de perso, je vais te revenir la dessus au début de la semaine prochaine. Je ne suis pas chez moi de tout le weekend.
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emixam2
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MessageSujet: Re: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   Mar 25 Sep 2012, 00:59

J'ai trouver un script pour avoir une réserve de héro. Voici les 3 scripts à insérer au dessus de main

Scene_Switch
Code:

#==============================================================================
# Scene_Switch class definition
#------------------------------------------------------------------------------
# This class represents the party switching sub-screen. It allows the player
# to switch in and out characters from the party. Characters that are not in
# the party but that are available are said 'in reserve'.
#
# Characters available are those that exist in Game_Actors::data and whose
# property unavailable is set to false. In the default scrîpt, an actor is
# loaded in Game_Actors::data when s/he is added for the very first time in the
# party and is never deleted, unless it's done explicitly with scrîpts.
#
# This scrîpt requires you to create 2 additional attributes for the Game_Actor
# class: mandatory and unavailable. Both are boolean values.
#
# Mandatory is a boolean variable that, when set to true, means that the actor
# can't be switched out of the party. This is useful for main characters, that
# are in many RPGs required most of the time, if not always. The switch screen
# will display the word "Mandatory" in red above an actor that can't be put out
# of the party.
#
# Unavailable is another boolean variable that, when set to true, means that
# although the actor is defined in Game_Actors::data, won't appear in the
# reserve window. This is useful when a character leaves the party in the
# story, but you don't want to reset his stats and name when she comes back.
#
# Usage of this scrîpt requires the 3 other files: Window_SwitchParty,
# Window_SwitchReserve and Window_SwitchStatus, as well as a few modifications
# of the default scrîpts:
#
# 1 - In Game_Actor, add in the class definition (under "class Game_Actor
# [...]"):
# attr_reader :actor_id
# attr_accessor :mandatory
# attr_accessor :unavailable
#
# 2 - Again, in Game_Actor, add in the setup method (under "def setup"):
# mandatory = false
# unavailable = false
#
# 3 - In Game_Actors (with an "s"!) add in the class definition:
# attr_accessor :data
#
# 4 - In Game_Party, change:
# attr_reader :actors
# for
# attr_accessor :actors
#
# By exseiken, October 04, 2004
#==============================================================================
   
class Game_Actor < Game_Battler
                           
  attr_reader :actor_id
  attr_accessor :mandatory
  attr_accessor :unavailable
                           
  alias exseiken_setup setup
  def setup(actor_id)
    mandatory = false
    unavailable = false
    exseiken_setup(actor_id)
  end
end

class Game_Actors
  attr_accessor :data
end
                         
class Game_Party
  attr_accessor :actors
end


class Scene_Switch
         
#----------------------------------------------------------------------------
# Initialize the sub-screen. If it was called from the menu, it will return
# to the main menu when closed, otherwise, it will return to the map.
#
# Parameters:
# from_menu: Determines whether or not the scene was called from
# the menu or not [true|false]
# min_size: The minimum amount of characters that the new party
# must have [1; 4]
# max_size: The maximum amount of characters that the new party
# must have [min_size; 4]
#----------------------------------------------------------------------------
  def initialize(from_menu, min_size = 1, max_size = 4)
    # store the data telling whether or not the scene was called from the menu
    @from_menu = from_menu
    # store the array bounds for the max_size and min_size
    @min_size = [[min_size, 1].max, 4].min
    @max_size = [[max_size, @min_size].max, 4].min
  end
     
  #----------------------------------------------------------------------------
  # The main routine, controlling the life of the object.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def main
    # create the window containing the current party members
    @party_window = Window_SwitchParty.new
    # create the window containing all available party members
    @reserve_window = Window_SwitchReserve.new(10)
    # create the window showing information about the selected character, be it
    # from the party window or from the reserve window
    @status_window = Window_SwitchStatus.new
    # if the party is empty, the active window is reserve_window, otherwise
    # it's the party window
    if $game_party.actors.size == 0
      @party_window.active = false
    else
      @reserve_window.active = false
    end
    # set this status window as the two other windows' help window
    @party_window.help_window = @status_window
    @reserve_window.help_window = @status_window
    # display the transition
    Graphics.transition
    # enter the main loop
    loop do
      # flip the screen
      Graphics.update
      # get the buttons pressed
      Input.update
      # update the sub-screen
      update
      # if the scene has changed, return
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # stop drawing graphics
    Graphics.freeze
    # destroy the sub-windows
    @status_window.dispose
    @reserve_window.dispose
    @party_window.dispose
         
  end
         
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Method called on every frame: update the contents of the scene (the 3,
  # windows) and read on the keyboard.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update
    # update all sub-windows
    @party_window.update
    @reserve_window.update
    @status_window.update
    # if the active screen is party_window, update it, else update the reserve
    # window
    if @party_window.active
      update_party
      return
    else
      update_reserve
      return
    end
  end
           
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Called when the focus is on the party window. Read on the keyboard and
  # update the state of the scene according to the buttons pressed. If the
  # played pressed B while this mode is on, the new party will be set and
  # the scene will close.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update_party
    # if the B (back) button was pressed, return to the preceeding screen
    if Input.trigger?(Input::B)
      # remove all holes in the party
      new_party = @party_window.new_party.compact
      # get the number of party members
      n = new_party.size
      # if the party doesn't have an acceptable amount of party members, don't
      # allow quitting the sub-screen
      if n < @min_size or n > @max_size
        # play the buzzer and exit
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # play the confirm sound
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # set the new party
      $game_party.actors = new_party
      # return to the calling scene
      if @from_menu
        $scene = Scene_Menu.new(5)
      else
        $scene = Scene_Map.new
      end
      # refresh the player's sprite
      $game_player.refresh
      # skip (optimizing)
      return
    # if the C (confirm) button was pressed, switch the control to the reserve
    # window
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      # if the selected character is not nil, and is unavailable, play the buzzer
      if(@party_window.actor != nil and @party_window.actor.mandatory)
        # play the buzzer
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      else
        #play the decision sound
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # unactivate the party window
        @party_window.active = false
        # activate the reserve window
        @reserve_window.active = true
      end
                       
    end
                     
  end
                   
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Called when the focus is on the reserve window. Read on the keyboard and
  # update the state of the scene according to the buttons pressed.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update_reserve
    # if the B (back) button was pressed, give back the focus to the party
    # window
    if Input.trigger?(Input::B)
      # play the cancel sound
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # unactivate the reserve window
      @reserve_window.active = false
      # activate the party window
      @party_window.active = true
      # skip
      return
    # if the C (confirm) button was pressed, switch the party member in reserve
    # with the one selected in the party
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      # play the confirm sound
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # swap the 2 party members
      @party_window.change_selection(@reserve_window.swap_characters(@party_window.actor))
      # unactivate the reserve window
      @reserve_window.active = false
      # activate the party window
      @party_window.active = true
    end
                         
  end
                       
end

Window_SwitchParty
Code:

#==============================================================================
# Window_SwitchParty class definition
#------------------------------------------------------------------------------
# A window that displays all 4 character slots in the party, and offers a
# cursor to modify it.
#
# By exseiken, October 04, 2004
#==============================================================================
class Window_SwitchParty < Window_Selectable
                       
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Create public access variables
  #----------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :new_party # The party shown in the window [R-O]
                       
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Window's constructor. Create the window's contents, makes a copy of the
  # current party, then stocks it into member variable new_party, for later
  # use.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def initialize()
    # create the window and its contents
    super(0, 0, 256, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    # copy the party
    @new_party = $game_party.actors.clone
    # always 4 party members
    @item_max = 4
    # select the first character
    if @new_party.size > 0
      @index = @new_party.index(@new_party.first )
    else
      @index = 0
    end
    # draw the window's contents
    refresh
    # update the cursor rectangle
    update_cursor_rect
  end
                       
                       
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Return the actor currently selected.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def actor
    # return the selected actor, or nil if none
    @new_party[@index]
  end
                       
                         
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update the contents of the window: clear the contents bitmap, then rebuild
  # it.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # clear the contents of the bitmap
    self.contents.clear
    # draw each non-null party member
    for i in 0..@new_party.size - 1
      # get the actor
      actor = @new_party[i]
      # if the actor is valid, draw it on the screen
      if actor != nil
        # calculate the y coordinate
        y = 116 * i       
        # draw the actor's graphic
        draw_actor_graphic(actor, 24, y + 80)
        # draw the actor's name
        draw_actor_name(actor, 64, y + 32)                               
      end
    end
  end
                         
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update the position rectangle of the cursor.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # reset the cursor rectangle
    self.cursor_rect.set(0, 116 * @index, width - 32, 96)
  end
   
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Change the actor selected for another, then redraw the entire window.
  #
  # Parameters:
  # actors: The actor that will replace the selected one
  #----------------------------------------------------------------------------
  def change_selection(actor)
    # change the actor (can be nil to remove it)
    @new_party[@index] = actor       
    # redraw the window
    refresh
  end
                         
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update the help window. (Here, the help window is really the actor status
  # window.)
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    # draw the selected actor's name, level, status conditions and stats
    @help_window.draw_actor_status(@new_party[@index])
  end
                         
end
                       
#==============================================================================
# Window_SwitchReserve class definition
#------------------------------------------------------------------------------
# A window that displays all characters available to pick in the party. Offers
# a cursor to select them
#
# By exseiken, October 04, 2004
#==============================================================================
class Window_SwitchReserve < Window_Selectable
                         
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Window constructor. Create the contents bitmap and fill it with all
  # characters that are not into the party, but that are loaded in the data
  # member of the Game_Actors global object.
  #
  # Parameters:
  # max_size: The maximum of characters that can fit into that
  # window
  #----------------------------------------------------------------------------
  def initialize(max_size)
    # initialize the window and its contents
    super(256, 128, 384, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    # initialize the list for the first time
    @actor_list = $game_actors.data.clone
    # remove currently active party members
    $game_party.actors.each do |actor|
      @actor_list[actor.actor_id] = nil
    end
    # remove all actors that are unavailable
    $game_actors.data.each do |actor|
      if actor != nil and actor.unavailable
        @actor_list[actor.actor_id] = nil
      end                   
    end
    # remove all holes in the list
    @actor_list.compact!
    # set the maximum of characters the list can contain
    @item_max = max_size
    # 2 columns, 5 rows
    @column_max = 2
    @row_max = 5
    # select the first item
    @index = 0       
    # default: unactive
    self.active = false
    # draw the window's contents
    refresh                     
    # draw the cursor rectangle
    update_cursor_rect                     
  end
                     
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update the contents of the window: clear the contents bitmap, then rebuild
  # it.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # clear the contents of the bitmap
    self.contents.clear
    # display all actors
    for i in 0..@actor_list.size
      # get the concerned actor
      actor = @actor_list[i]
      # if the actor is non-nil, draw it
      if actor != nil
        # get the coordinates
        x = (i & 0x01) == 1 ? 176 : 0
        y = (i >> 0x01) * 64
        # draw the actor's sprite
        draw_actor_graphic(actor, x + 24, y + 48)
        # draw the actor's name
        draw_actor_name(actor, x + 64, y + 16)
      end
    end
  end
                       
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update the position rectangle of the cursor.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # if the screen is not active, don't display the cursor
    if not active
      self.cursor_rect.empty
      # otherwise, display it
    else
      self.cursor_rect.set((@index & 0x01) == 1 ? 176 : 0, (@index >> 0x01) * 64, 176, 64)
    end                       
  end
                         
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Takes a character, put in into the list at the selected position, and
  # returns the character that was presently there. If there was no
  # character, returns nil.
  #
  # Parameters:
  # actor_to_switch: The character to put at the selected position
  #----------------------------------------------------------------------------
  def swap_characters(actor_to_switch)
    # store the old actor (needed for swapping)
    old_actor = @actor_list[@index]
    # put the new actor at the place
    @actor_list[@index] = actor_to_switch
    # redraw the window
    refresh
    # return the old actor
    return old_actor
  end
 
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update the help window. (Here, the help window is really the actor status
  # window.)
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    # draw the selected actor's name, level, status conditions and stats
    @help_window.draw_actor_status(@actor_list[@index])
  end
                         
end
                       
#==============================================================================
# Window_SwitchStatus class definition
#------------------------------------------------------------------------------
# A window that displays the status of a character being selected.
#
# By exseiken, October 04, 2004
#==============================================================================
class Window_SwitchStatus < Window_Base

  #----------------------------------------------------------------------------
  # Construct the window: create the contents bitmap.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # create the window and initialize its contents
    super(256, 0, 384, 128)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
  end
                         
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Draw the status on an actor on the window's contents.
  #
  # Parameters:
  # actor: The actor to put on the screen
  #----------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_status(actor)
    # clear the contents of the bitmap
    self.contents.clear
    # if the actor to draw is nil, leave the window empty
    if actor == nil
      return     
    end
    # draw the actor's graphic
    def draw_actor_face(actor, x, y)
    end
    draw_actor_face(actor, x - 200, y + 80)
    # draw the actor's name, level
    draw_actor_name(actor, 114, 0)
    draw_actor_level(actor, 188, 0)
    # draw_actor_hp_meter_line(actor, x + -145, y + 50, width = 133, height = 8)
    draw_actor_hp(actor, 114, 32)
    # draw_actor_sp_meter_line(actor, x + -145, y + 80, width = 133, height = 8)
    draw_actor_sp(actor, 114, 64)
  end
                           
end

Scene_Menu
Code:

#==============================================================================
# ¦ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# ??????????????????
#==============================================================================
class Scene_Menu
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  # menu_index : ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # ????????????
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "État"
    s5 = "Réserve"
    s6 = "Sauvegarder"
    s7 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    @command_window.index = @menu_index
    # ??????? 0 ????
    if $game_party.actors.size == 0
      # ?????????????????????
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # ????????
    if $game_system.save_disabled
      # ?????????
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # ?????????????
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 254
    # ??????????
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 333
    # ????????????
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 418
    # ?????????????
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # ?????????
    Graphics.transition
    # ??????
    loop do
      # ????????
      Graphics.update
      # ???????
      Input.update
      # ??????
      update
      # ????????????????
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # ?????????
    Graphics.freeze
    # ????????
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ????????
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # ??????????????????: update_command ???
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # ???????????????????: update_status ???
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????? (??????????????????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B ??????????
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ????? SE ???
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ??????????
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C ??????????
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ??????? 0 ??????????????????????
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # ??? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # ???????????????????
      case @command_window.index
      when 0 # ????
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ???????????
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 # ???
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ???????????????????
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2 # ??
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ???????????????????
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3 # ?????
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ???????????????????
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4 # ?????
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ????????????
        $scene = Scene_Switch.new(@status_window.index)
      when 5 # ???
        # ????????
        if $game_system.save_disabled
          # ??? SE ???
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ??????????
        $scene = Scene_Save.new
      when 6 # ?????
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ????????????
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????? (???????????????????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B ??????????
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ????? SE ???
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ??????????????????
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C ??????????
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ???????????????????
      case @command_window.index
      when 1 # ???
        # ???????????? 2 ?????
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # ??? SE ???
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ??????????
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2 # ??
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ?????????
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 # ?????
        # ?? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ????????????
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
 
end

Si tu as besoin d'aide pour ajouter la commande "Équipe" dans ton menu, fait le moi savoir. Le fonctionnement des script est écrit dans ceux-ci.
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MessageSujet: Re: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   Mar 25 Sep 2012, 08:58

Bravo à toi, j'en connais un qui va être content ! ^^
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Axe Raider
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MessageSujet: Re: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   Mar 25 Sep 2012, 12:13

Merci Emixam!!!

Il va faloir que je teste ça!!!

Merci encore!!!
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emixam2
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MessageSujet: Re: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   Mar 25 Sep 2012, 13:18

ça fait plaisir. Si tu as besoin de d'autre chose, fait le moi savoir.
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MessageSujet: Re: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   Dim 03 Mar 2013, 16:27

Re-bonjour!!!

J'essaye de relancer le forum avec cette requete!!!

J'ai en fin trouvé lé temps de tester le systeme pour avoir une réserve de héros afin d'en avoir plus de 4!!!

Les très bon scripts que m'a donné Emixam plus haut me permettent de changer mon équipe en cours de partie mais pas en cours de combat!!!

Est-ce que quelqu'un pourrait me filler un coup de main là dessus???

Ce n'est pas indispensable pour mon projet, mais ça serais sympa!!!

Merci d'avance à toute personne m'apportant de l'aide!!
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MessageSujet: Re: J'offre mon aide pour vos questions de scripts   

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