RPG Fusion
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 [RMVXAce] Dungeon of Naaris

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Hareck
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MessageSujet: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyMar 01 Oct 2013, 16:27

[RMVXAce] Dungeon of Naaris Nj40h

Hébergeur : Neopictures

Video de présentation et de gameplay :


Une démos est à prévoir d'ici peu. Elle ne serra pas bien grande, et n'offrira que très peu de contenu du jeu final, mais elle vous permettra de voir ce dont le jeu est capable.
Ce que je n'ai pas écris dans la présentation, car je trouve cela "normal" dans un rogue like, c'est qu'il est impossible de sauvegarder. Vous quittez, le jeu, vous quittez le jeu. Vous mourrez, retour à l'écran titre. Que c'est beau, n'est-ce pas? :D

Sur ce, je vous souhaite une bonne journée!
PS : Si vous repérez des fautes d'orthographe dans la présentation, merci de m'envoyer un MP corrigeant toutes les fautes que vous avez remarquer. Si vous le désirez, je vous envoie un fichier .txt avec tout le texte à l'intérieur.
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyMar 01 Oct 2013, 20:35

Le rogue-like s'impose décidément partout depuis quelques années : jusque dans les projets RPG Maker ! :p Après avoir lu la présentation et regardé la vidéo commentée par ta gracieuse voix, je me fends d'une petite critique pour lister les points positifs et négatifs que j'ai relevé.

Premier bon point : ça fonctionne apparemment plutôt bien, sans bug ni lag. Le cercle de vision autour du héros s'intègre bien à l'ambiance, ça répond vite, c'est cool. Le concept de rogue-like appliqué à RPG Maker m'a l'air assez original dans le commu, et la gestion de l'alcool apporte une petite touche personnelle. C'est justement sur ce point j'émets quelques doutes... en regardant ta vidéo et ta présentation, j'ai eu l'impression d'avoir une démo technique plutôt propette mais je ne sais vraiment pas quoi penser du jeu vidéo qui doit en découler.

L'intérêt n'a pas l'air de provenir des combats puisqu'il s'agit d'un système rudimentaire qui n'a pas l'air de laisser de marge au skill... ok, pas de problème, beaucoup de jeux (et de rogue-likes) le font. Le problème, c'est que je ne vois pas ce qui pourrait remplacer cet aspect : gestion de l'équipement poussée avec de nombreux objets, des magasins, du loot ? Planification des combats avec des statistiques détaillées pour mieux prévoir l'ennemi et changer sa tactique ? Des attaques à distance pour éviter le corps à corps (au moins pendant quelques tours), de la magie ?

Ce ne sont que quelques idées lancées comme ça, je ne veux pas t'accabler, mais sans information sur le futur du développement je me demande si certains de ces points seront abordés pour donner un véritable intérêt au jeu.

Un dernier mot concernant le scénario : ce n'est en effet pas un élément couramment poussé dans les rogue-likes : et alors ? Justement, autant en profiter pour te démarquer ! Clairement, la qualité de ton background fera la différence avec d'autres jeux du même genre. A mon sens, un rogue-like avec une histoire intéressante, c'est un bon argument de vente (ou plutôt de téléchargement... enfin tu attires le chaland, que diable !).

Sur ce bonne continuation, j'espère que tu posteras les avancées de ton projet.
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Hareck
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyMar 01 Oct 2013, 21:24

Je posterais les avancés de mon pseudo, et... j'ai tellement bien fait de poster la présentation de mon projet... Enfin un commentaire qui ose critiquer!

Alors...

A venir dans la version "final" :
-Item Shop (vente/achat), d'ou la présence de l'or.
-Item Craft (crafter des potion/armes/armures/etc en fonction des loots. Pour le moment, y'a rien qui le laissait présager, mais je te l'annonce quand même)
-Le loot est déjà présent (visible sur un screen et en video pourtant), mais pour le moment, ne laisse place qu'a divers armes. Les armures/équipement vont arriver ensuite.

Il n'y aura pas d'attaque à distance (c'est annoncé) car trop chiant à faire en event. En revanche, pour combler cela, il y aura des compétence de type "passif" ou "buff". Enfin... Le rogue pourra se rendre invisible, ce qui lui permettra de ne pas se faire aggro. Attaquer en étant fufu double l'attaque. C'est une des nombreuses capacités prévus!

Également, à venir, quand on ne bougera pas pendant un temps X, la vie remontera toute seul. Pas de beaucoup, mais suffisamment pour tuer le dernier monstre du donjon et espérer loot une potion.

Si vraiment le système d'évent en vient à perturber le jeu (fortement), promis, je cherche un script de combat basique, et je reprends tout depuis le début question A-RPG...


Sinon, le scénario, je ne vois pas comment... l'inclure fortement au jeu sans peter l'action. Une phase de dialogue, c'est super intéressant dans un RPG! Mais dans un rogue like, en plein milieu d'un donjon... Ca brise l'action... J'avoue que si tu as des idées, n'hésite surtout pas!

Contant que tu n'ai pas perdu ton âme de critique pseudo! :D
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyMar 01 Oct 2013, 22:25

Hareck a écrit:
-Le loot est déjà présent (visible sur un screen et en video pourtant), mais pour le moment, ne laisse place qu'a divers armes. Les armures/équipement vont arriver ensuite.
Oups en effet, j'en étais resté aux coffres comme obtention d'objets uniquement. Plates excuses.

Concernant les combats, je pense que ton système peut être intéressant car finalement assez adapté à RPG Maker contrairement à de nombreux scripts A-RPG qui fonctionnent de manière assez douteuse en utilisant des systèmes trop évolués et finalement peu pertinents. De mon point de vue, c'est juste que ce que tu perds en gameplay "réflexe", tu dois le retrouver en gameplay "gestion" ; ça demande donc quelque chose d'assez poussé niveau personnalisation afin d'aboutir à un résultat qui ne soit pas un complet jeu de hasard (même si, certes, l'aléatoire a une importance évidente dans les rogue-like).

Les features dont tu parles dissipent un peu mes inquiétudes mais il y a encore pas mal de choses à voir, comme des boss ou des environnements différents suivant les étages (surtout que là, c'est très minimaliste comme mapping). Mais au final, la question essentielle à mes yeux c'est "quelle est ta valeur ajoutée ?"

Je sais bien qu'on parle d'un projet amateur que tu fais certainement pour te détendre et sur lequel tu as dû énormément travailler pour en arriver à ce résultat. Mais justement, ça me ferait mal pour toi si personne n'y jouait au bout du compte parce que "d'autres jeux le font" (un syndrome qui touche environ 80-90% de la production amateur-indépendante). Est-ce que tu as prévu une feature vraiment unique qui te permet d'accrocher le joueur ?

Hareck a écrit:
Contant que tu n'ai pas perdu ton âme de critique pseudo! :D
Haha merci. On ne se refait pas, même avec le temps... Caliméro 
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyMar 01 Oct 2013, 23:27

Ca fait toujours autant plaisir de voir autant de critique si constructive!

Sinon, ma VA... J'avoue que je n'y ai pas trop pensé... C'est plus un tout, un mélange de beaucoup de jeu que j'ai pu tester... J'ai autant testé des rogues like avec des graphismes que sans, mon préféré restant ADOM II qui est en ASCII de base (et je le préfère tel quel)

Les boss seront bien entendu de la partie...
L'ambiance des étages changeront tout les deux étages, pour... pas se dégrader, mais pour montrer l'évolution du niveau, et que l'on se rapproche du boss final.

J'avoue que tu me pose une réel colle avec ton histoire de valeur ajouté... Sachant que je vais essayer de développer l'histoire, les graphismes et même la musique (un ami musicien du doux pseudo de Auraman va me composer une jolie bo).

Je t'avoue que j'avais pensé à un système de "sauvegarde" via .txt me permettant ainsi d'augmenter le niveau maximal (aller de plus en plus loin), ajouter de nouveaux loot, etc, mais bon... C'est pour le moment impossible.
J'ai aussi découvert une triste modification de VX, qui est l'impossibilité de changer l'apparence d'un évent précisément, c'est à dire tel carreau de tel chara. Je dois donc fonctionner par page d'event, ce qui est plutôt chiant quand on tourne dans les 10 pages... (surtout les coffres en faite)


Je t'avoue que j'ai cherché un système de combat A-RPG pas du tout poussé, simple au possible, comme on pouvait en trouver des tas pour XP, mais impossible de mettre main sur un petit bijou comme celui ci, ce qui m'a poussé vers les events.

Je vais me pencher fortement sur la question de gestion...

Ha, sinon, dernier truc, j'avais prévu à la base de limiter l'inventaire à genre 12 items max, mais le script de tonyryu le permettant n'est compatible que XP... C'est dommage... Car j'ai trouvé un autre script de lui permettant de faire drop un item au sol... [Don hypocrite]


Sur ce, je te souhaite une bonne et agréable soirée!

Tes deux commentaires m'ont poussé à reprendre mes feuilles qui on servit à faire des tests de système d'évent pour me concentrer sur la Valeur Ajouté de mon jeu, sur l'histoire, et surtout sur la gestion, qui me parait être assez sympathique... Attaquer maintenant plutôt que plus tard, ou éviter le combat durant un moment, etc...
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyMer 02 Oct 2013, 13:58

En cours d'ajout :
J'ai trouvé un moyen de reset mes monstres une fois vaincu et que l'on passe à un autre niveau. Ceci permet donc la possibilité de sauvegarder (Youpi!!) et donc (bien que quand on meurt, on perd son personnage) d'avoir la possibilité d'aller de plus en plus loin dans le jeu en débloquant petit à petit des niveaux. J'ai du pas mal me creuser la tête, et c'est un boulot titanesque...
Je pensais aussi inclure un système de variable local et de rendre la gestion des monstres plus simple grâce aux events communs, mais ça représenterais de refaire presque la totalité des monstres... Mais si ça me permet de pouvoir ensuite aller bien plus vite, pourquoi pas...

Je suis également entrain de bosser sur une histoire... Un truc classique, mais qui pourrait être sympa. Un truc plus RPG inclue dans un rogue like...


Sinon, j'ai fais quelque chose qui peut être sympathique.
La nourriture rend X en faim, mais rend aussi de la nourriture.
Le truc du coup, c'est qu'on ose pas manger à mort quand on est low life, car si on mange trop, notre barre de vie remontera alors que notre barre de faim serra déjà full (ce qui est du gachis)
Si on fait ça car on a plus que ça pour survire, on est dans une mauvaise passe car on a plus de bouffe, et on peut donc mourir de faim.
J'ai essayé, et... J'ai eu plusieurs situation ou j'étais limite en stresse.

Je suis également entrain (en parallèle de tout ça) de bosser sur le niveau 3 et 4. J'ai longuement cherché des tiles de mur similaire à ceux que j'utilise, mais abimé, moisis, etc, mais j'ai rien trouvé pour le moment... Si vraiment je ne trouve pas, je vais devoir faire les ressources moi même... Je suis un peu trop perfectionniste à ce niveau, et j'ai déjà réussis à passer une journée complète sur un carreau 16*16 de mon texture pack minecraft parce qu'à chaque fois elle ne me plaisait pas...


Sur ce, je vous souhaite une bonne journée!
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyVen 04 Oct 2013, 05:17

Bonjour! Je viens vous avertir d'un gros changement concernant le système de combat. Globalement, il reste le même.
Mais il n'est plus géré en event. J'ai réussis à trouver un petit tuto pour expliquer comment faire un ABS très simple, et en repiquant quelques idée par ci par la sur d'autre script, je suis arrivé à quelque chose d'assez classe.
Déjà, on voit combien de dégats on fait.
Ensuite, il y a une petite animation sur le personnage quand il est frappé, et une petite animation sur le monstre quand on le frappe (un petit saut)

Ensuite, le système de loot ne se ferra plus au sol, et ça donnera un objet aléatoire celons le niveau du héros (en gros, plus on est HL, plus on loot du stuff HL)
Récupérer un objet se ferra automatiquement, et il y aura une sorte de pop up qui indique qu'est-ce qui a été loot.
C'est un peu plus propre (de mon coté) et surtout, c'est géré dans un évent commun (et non sur chaque monstre)

Pour finir, au début du jeu, avant l'écran titre, il y aura une petite cinématique expliquant rapidement l'histoire (pour le moment, c'est sur un projet test à part qui est une copie du projet d'origine, mais ça me permet de faire des tests pour essayer divers choses sans bousiller le projet de base)

J'espère que tout cela vous a... intéressé! [Don hypocrite]
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyVen 04 Oct 2013, 18:31

Eh bien, eh bien, tu as bien bossé visiblement ces derniers jours ! laughing 

Content de voir la tournure que prend ton projet avec ces dernières news. Le coup de l'histoire est toujours efficace ouais, on attend constamment la suite du scénario.

Les petites subtilités que tu intègres, notamment avec la faim, apportent un peu de profondeur au gameplay du jeu, ça me semble bien.

C'est cool pour l'ABS aussi, le code est plus propre du coup (et qui sait ? peut-être qu'en l'améliorant, tu transformeras ton jeu en FPS AAA).

Continue comme ça, bon courage !
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyDim 06 Oct 2013, 20:43

Merci beaucoup! J'ai encore trouvé une petite "feature" au jeu.
Les livres! Enfaite, cela expliquera petit à petit l'histoire. En gros, divers livre expliquant l'histoire. Ces livres seront consultable après avoir été obtenu sur l'écran titre!

Ceci veut également dire... Sauvegarde et chargement automatique de la partie!

Une petite démos ne devrait pas tarder! Sans la totalité du jeu et divers choses, mais le gros du jeu y serra présent! [Don hypocrite]
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris EmptyDim 20 Oct 2013, 16:26

J'aime bien le projet globalement. Faut dire surtout que j'aime bien les rogue-like en général. Par contre, j'ai quelques trucs à dire, en rabat-joie que je suis.

Le fait que les maps soient un peu vides, et je pense notamment au tout premier screen, ne fait pas trop bizarre normalement. Seulement, les tiles sont, je trouve, trop détaillés, et c'est ça qui fait que le jeu a un rendu un peu plus louche. Ca se voit sur les screens, ça se verra sans doute moins en jeu.

Sinon, le fait d'avoir mis un cercle de lumière pour modéliser l'ombre est une bonne idée, quoique je trouve qu'il y a trop de contraste entre la lumière et l'ombre. Tu as dû t'en rendre compte, puisque je vois que tu as atténué les bords, mais je trouve que ça fait encore bizarre - ça doit être à cause du style des RTPs. Peut-être pourrais-tu mettre une sorte de filtre sur tout l'écran pour l'assombrir un peu? C'est sans doute pas la meilleure des solutions, mais c'est facile et rapide à faire. Oh, et si tu peux, utilise les parties d'ombres pour afficher quelque chose. Ca me dérange vraiment pas perso, mais certaines personnes n'aiment pas avoir une partie de leur écran inutilisé.

A part ça, c'est vraiment quelque chose de bien de mettre de l'aléatoire dans un jeu RM. Le mieux, c'est de savoir le doser, et je crois que tu t'y es bien pris. Le seul truc que je ne peux pas juger, c'est les proportions dans lesquelles apparaissent les monstres et autres objets. Le hasard ne soit pas vraiment exister.

Sinon, j'adore ton système de nourriture et de boisson - surtout d'alcool en faits. Ca me fait terriblement penser à WoW, et le fait d'inclure des contraintes qui n'influent que le joueur, c'est quelque chose de bien pensé.

L'idée des livres que tu as eue est totalement adaptée au genre, rien à redire là-dessus. Ca pourrait presque donner un petit côté collection au jeu. Et ça permet d'amoindrir la frustration de voir son personnage tué et supprimé.

Voilà, je suis désolé que si peu de Fusionnards aient vu ton projet.
Bonne continuation!
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MessageSujet: Re: [RMVXAce] Dungeon of Naaris   [RMVXAce] Dungeon of Naaris Empty

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