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 Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II

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Nonos
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MessageSujet: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II   Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II EmptyMer 10 Aoû 2011, 11:25

Bonjour tout le monde

Aujourd'hui, je vais continuer ma série sur les défauts de cohérence gameplay-roleplay. Cette fois-ci, je vais pointer du doigt les erreur dans les modules commerciaux des RPGs.
Lorsque je dis "magasin statique", je parle du fait que le magasin vend toujours les même objets, et ne sont jamais en rupture de stock - comme le système de base, et quand je parle de "magasin dynamique", je parle du fait que les objets que l'on achète sont retirés du stock du marchand.


Sommaire
Erreur VI - Tous les magasins ont le même stock
Erreur VII - Concurrence Zéro
Erreur VIII - Le marchand brûle ses achats
Erreur IX - Mon boulanger est millionnaire




Erreur VI - Tous les magasins ont le même stock
Ca ne pose pas vraiment de problème au début, mais plus le joueur avance, plus le RP va en pâtir. Pourquoi? Est-ce que c'est normal qu'un qu'un petit magasin de quartier vende la même chose qu'une grosse enseigne fréquentée mondialement? Et qu'un marchand ambulant vende des épées celestes de mithril, équipement de fin de jeu? Je vous entends déjà venir: "Oui, mais le joueur ne va pas faire des kilomètres juste pour acheter une grosse potion, puisque la boutique où il est ne vend que des petites.". Eh bien, si la boutique ne vend que des petites, alors ça voudra dire que le joueur se trouve dans une zone de bas niveau. Et s'il a besoin de grosses potions, alors ça voudra dire qu'il est de haut niveau. Donc il n'aura pas besoin de potions, puisqu'il sera assez fort pour battre les monstres sans essuyer le moindre dégât.
Le second problème avec ces magasins-là, c'est que ça ruine le commerce : En effet, il n'y aura pas de concurrence, puisque tous les magasins auront le même stock et les mêmes prix. Donc le joueur ne découvrira pas le frisson de faire une bonne affaire, même s'il ne connaîtra pas la frustration de s'être fait avoir.
Solution: Un magasin à la fois. Chaque magasin demande un soin particulier concernant son stock, ainsi que la quantité et le prix de ceux-ci. Une solution RP serait de spécialiser chaque village dans la construction d'un type d'objets, dans la manufacture d'une matière...

Erreur VII - Concurrence Zéro
C'est un problème que l'on peut rencontrer lorsque les magasins sont statiques, mais ce ne sera pas en ce cas de figure que le manque d'évolution dans les prix va le plus être dérangeant - même si c'est quand même embêtant. En réalité, ce sera lorsque les magasins seront évolutifs que ça va vraiment être embêtant, puisque ce sera sur le prix que les joueurs chinoiseront le plus. Surtout qu'un prix qui évolue, c'est le premier pas vers un marché entier qui évolue. Et un marché qui évolue, c'est le premier pas vers un jeu évolutif. C'est donc dire si c'est important.
Comme je le disais dans le chapitre précédent, le joueur ne connaîtra pas les frissons du commerce. Mais surtout, cela rendra le jeu un peu trop prévisible; voyez la scène : Un joueur entre dans une échoppe, il ne regarde même pas les prix qu'il sait déjà qu'il va acheter quatre potions à 23,215 pièces d'or l'une, un bouclier de fer à 102,526 pièces d'or pour un total de 195,386 pièces d'or. A la fin - voire même avant - ça rend le jeu monotone, et le joueur n'irait plus dans une boutique pour commercer, spéculer, négocier, mais seulement pour acheter et vendre.
Solution: Certes, il faut un script, mais qui est assez simple à concevoir. En la méthode facile, vous pouvez toujours rendre le prix de chaque objet différent en y ajoutant/soustrayant aléatoirement un nombre aléatoire minime, mais aussi faire plus compliqué - et par la même occasion rendre le système de commerce infiniment plus réaliste - en faisant varier le prix des objets selon le prix des matières premières, matières premières dont le prix évoluera en fonction d'un nombre aléatoire, mais aussi suivant les ventes de cette dite matière première du joueur - ce qui, en addition, donnera au joueur le sentiment de vraiment influencer le monde.

Erreur VIII - Le marchand brûle ses achats
...ou les mets à la poubelle. Vous voyez sans doute où je veux en venir : avec un système de magasin "basique" lorsque l'on vend un objet à un marchand, il est impossible de le racheter. Mais le marchand n'achète pas des lances d'adaminium pour les manger, mais pour les revendre - c'est d'ailleurs la base du commerce. Donc, s'il ne veut pas la revendre, pourquoi l'aura-t-il achetée?
Une seconde raison de remettre en vente les objets achetés par les marchands est de permettre au joueur de réparer une bêtise qu'il a faite : qui n'a jamais vendu cette superbe potion de régénérescence avancée à la place de ce croc de tigre?
Solution: Bien qu'il nécessite un script, ce système permettra au joueur de se sentir dans un jeu un peu plus humain, plus interactif, mais surtout, plus réel.

Erreur IX - Mon boulanger est millionaire
Ce qui ne choque presque plus personne aujourd'hui - notamment à cause des RPGs nippons - c'est le fait que le marchand ambulant du coin de la rue qui vend quatre pains par jour puisse acheter 400 crocs de Nonossodon à 20 pièces d'or l'unité. Cela paraît stupide vu sous cet angle, mais c'est quelque-chose à laquelle les game-designers n'ont pas beaucoup fait attention dans les RPGs. Exception à la règle, les Elder Scrolls ont intégré ce système avec plus ou moins de succès.
Solution: Bien que cela ne soit pas une fonctionnalité majeure des modules commerciaux, cela peut toujours faire gagner quelques minutes de durée de vie, puisque le joueur devra faire quelques mètres de plus pour vendre ses objets. Cela peut être un choix de ne pas le mettre, mais l'installation d'un tel script est relativement aisée et ajoute un peu de piment pour pas grand chose. Chose à laquelle il faut faire attention, c'est la mauvaise utilisation de ce genre de script : le marchand doit pouvoir gagner de l'argent sans que le joueur ne soit là à lui acheter des objets, et il ne fait pas que les marchands soient trop éloignés.

Voilà, ainsi se termine cet article. Je pense avoir dénoncé la plupart des erreur communes, mais il est possible que j'en ai oublié quelques-unes.
Sinon, je pense peut-être commencer à joindre des scripts à mes articles, afin de permettre aux non-scripteurs de mettre en pratique certaines astuces.
Il me semble avoir tout dit. Si jamais vous pensez encore à quelque chose, ou si quelque chose vous semble ambigüe, n'hésitez pas à me demander des explications!

A bientôt pour un prochain article! Wink


Dernière édition par Nonos2525 le Mar 16 Aoû 2011, 21:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II   Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II EmptyMer 10 Aoû 2011, 14:37

Haha! La suite des articles de Nonos! Parfait. [Don hypocrite]

On aurait pu aussi parler d'éventuels soldes. Ça donne un peu de piment au jeu.
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Atharian
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MessageSujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II   Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II EmptyJeu 11 Aoû 2011, 07:51

Attend Nonos, calme toi .....

voila ....

Sinon, tu vas vouloir nous faire une révolution du genre .....
C'est pas ce que tu veux nn ? ^^

Bref, excellent, merveilleux, géant ! ^^
JE VEUX CE SCRIPT ! amazed

Petit rajout de bien :
"joueur ayant venu une lance de gangrefer très rare par erreur au couturier"
PNJ couturier : Désolé monseigneur Arshes, votre lance, je l'ai revendu au forgeron.
PNJ forgeron : Oui, la lance, je les reçu d'un collègue. Je vous la cède pour 4500 Pièces d'or.
Arshes : QUOI !?!? C'était la mienne ! Je l'ai vendu par erreur au couturier pour 1500 Pièces d'or !
PNJ forgeron : Ce sont les affaires ! Si vous me l'auriez vendu, je vous l'aurez acheté 3000 Pièces d'or !
Arshes : MAIS JE VOULAIS PAS LA VENDRE !!!!!

Bref, deux systèmes :
si tu vends une arme à un boulanger, tu gagneras moins qu'en la vendant à un marchant ! ^^
tu peux racheter les objets de qualité supérieure vendues en allant voir le spécialiste correspondant.

Je trouve ça super ! ^^

Continue comme ça Nonos, c'est super ! ^^
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Bluelemon
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MessageSujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II   Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II EmptyMer 24 Aoû 2011, 22:16

J'ai adoré cet article criant de vérité. Bravo Nonos !

Par contre un système de marché global serait assez complexe à mettre en place :/

Et puis pour les ruptures de stock bon il faudrait piller le magasin quoi et je crois aussi que le jeu video a pas tellement pour but d'être realiste.

Mais tu ouvres peut être une new wave !
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MessageSujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II   Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II EmptyMar 30 Aoû 2011, 10:03

Pour des projets types RPG Maker XP, ça me parait difficile à mettre en place ( et puis même dans des gros RPG du commerce, on en voit encore beaucoup de ce type de magasins ).

Néanmoins, c'est tout à fait vrai, et en partie adaptable.
Je pense notamment que le phénomène de concurrence devrait être un minimum présent, donc proposer des magasins spécialisés ( de meilleur qualité mais plus chers ) dans les grandes villes tandis qu'on retrouve des petits commerces fourre-tout dans les villages. Pourquoi pas des magasins cachés aux prix très attractifs ?

L'annulation des ventes d'objets me parait difficile à mettre en place, ne serait-il pas plus simple d'interdire la vente des objets types "légendaires" pour éviter les missclick et de demander confirmation avant une vente ?

Également, limiter les ventes, oui, mais dans la mesure où le commerçant peut à nouveau gagner de l'argent. Si le joueur revient 20 ans plus tard et qu'il a épuisé tous les magasins de la map, il aura l'air stupide.

Enfin, je dirais qu'il est important de conserver une cohérence dans ce que proposent les acheteurs. Ne pas faire évoluer les marchés en quelque sorte, ou du moins très peu. Le village de base propose des objets qui semblent minables en fin de jeu, alors que les villes de fin proposent des objets très puissants.
Le coup du "Les magasins évoluent avec ma puissance" apporte un grand manque de cohérence, mais aussi une trop grande facilité au joueur, perturbant complètement la courbe de flow en terme de rythme pour "l'excitation de la difficulté".

Très bon article en tout cas, continue ainsi Wink
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MessageSujet: Re: Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II   Les Relations entre Gameplay et Rôleplay II Empty

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