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 Apprendre à faire un scénario

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FFMan
Trouvère Follet
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MessageSujet: Apprendre à faire un scénario   Sam 27 Mar 2010, 01:14

Bonjours ! Voilà, je voulais apporter ma pierre à l'édifice Fusion, et je me suis dit quoi de mieu que de parler de ma spécialité ! Donc si vous le voulez bien, commençons, la classe est ouverte !

Premièrement :Trouver un fil conducteur

Tout les bon jeux passent par là. Trouver un fil conducteur à l'histoire. Principalement, ils cherchent un ou deux mots, puis ils tissent ensuite l'histoire autour. On peut comparer les mots à une chenille, et l'histoire au cocon.
Exemple : Si vous prenez amour, votre jeu devrat être bati autour de ce mot, faîtes par exemple que le héros a une petite copine, et qu'elle se fait capturer. Le jeu devrat ainsi tourner autour de cette amour et de son histoire.

Cela me permet de faire transition sur le Deuxièmement :Le CV des personnages

Essayer d'inventer une petite histoire pour chaque personnage. Il est aussi intéressant de faire un schéma de rapport, dans lequel vous représentez les personnages du jeu, et vous les reliez par des traits de couleur différent.
Exemple : Toujours dans l'optique du jeu plus haut, reliez le héros et sa petite copine par un trait rose pour représenter l'amour. Reliez ensuite le héros et ses camarades par un trait bleu pour l'amitié, et ainsi de suite. Il y vas de même concernant le héros et le méchant (ils peuvent avoir bosser ensemble dans le passé, par exemple)

Troisièmement :Jouer sur le temps

Ne faîtes pas trop tournez vos histoire autour d'un ''petit'' hasard. Tout ne doit pas être ''écrit'' sinon, vos histoire semblerons cliché ou déjà vus, ce qui ne peut pas plaire à tout le monde.
Exemple : Ne faîtes pas tomber immédiatement votre héros fou amoureux de sa copine, et le lendemain, elle est capturé. Non, ils sont bon copain au début, puis avec le temps, ils se conaissent, et un beau soir, sous un soleil couchant ils s'avouent leur amour. Et quelques jours plus tard encore, la petite copine disparaît

Quatrièmement :Prévoyez la fin

Mais ayez juste une idée vague, genre, serat-elle heureuse ou triste ? La encore, les mots que vous aurez choisi pour centre de l'histoire on leur importance. Principalement, un jeu de fin du monde aurat une fin heureuse, alors qu'un jeu de liberté perdu d'avance ou de sacrifice verrat une fin triste, avec au moin un mort. Il n'est bien sûr pas interdit de fusionner les deux.Les héros sauvent le monde, mais au prix du sacrifice d'un de leurs amis.
Exemple : A la fin de votre jeu, le héros et sa petite copine se retrouve. C'est cool, mais dans un dernier élan de vie, le méchant se reléve et lance un sort sur la fille. Le héros le voit et s'interpose. Une vie pour une vie. Il se sacrifie pour sauver celle qu'il aime. Ca c'est une option de fin triste. Vous pouvez aussi faire que les deux amoureux se prennent dans leur bras, s'embrassent, et plus tard, c'est le mariage ou la sortie en solitaire.

Voilà ! J'éspère que ce petit court vous a été utile. C'est tout pour aujourd'hui, la classe est fermée.
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FFMan
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   Ven 30 Avr 2010, 17:51

Bien, nous allons maintenant passer à la deuxième partie de conception d'un scénario. Alors, sans plus attendre, ouvrez vos cahier, la classe est ouverte !
Le cour d'aujourd'hui portera sur : le schéma narratif

Qu'est ce que c'est le schéma narratif ?

C'est la base de toute histoire. Votre schéma narratif vous permettra de construire une histoire concluante autour d'évènements qui vous permettrons de continuer votre histoire, et que ce verrons eux même entrainer par d'autres évènements.

Et ça marche comment ?

Nous y arrivons. Commençons par la dernière leçon. Vous vous souvenez du premièrement ? Et bien, pour notre exemple, nous prendrons le mot courage, et le héros sera un ancien mercenaire sans pitié qui à changer sa cape le jour de la mort de son maître.
Bien, c'est parti :

Le début :Le début de notre histoire se déroulera d'une manière un peu brute. Il commence par une ''cinématique'' (fabriqué par évènementiel bien sûr, aller voir les cours de DeathKnight pour plus d'infos sur la création d'évènements) donnant sur une pièce d'un château où les gardes sont affolés. Le héros à en effet trahis ce château, et tente de s'échapper. Nous assisterons donc à un combat, le premier du jeu (évidement simple).

Premier évènements historique : Voilà, une fois le combat finis, l'évasion du héros à lieu, mais nous assistons à une scène donnant sur la salle du trône. Le roi est là, et un garde arrive.
"Mon seigneur, le traître c'est échappé ! Devons nous le poursuivre ?
- Ce ne sera pas nécessaire. Il n'ira pas loin. Toutes les terres alentours sont à moi. Il ne peut m'échapper."
Le mercenaire est en effet dans une impasse. Il parviens à un village, mais celui-ci est remplie de soldat à sa recherche. Ici, intervient notre fil conducteur ! Le courage n'étant pas ''fuir la peur, mais la combattre'', le mercenaire tentera de contourner par cette ruelle toute proche afin de prendre ces adversaires par surprise ! Il y parviens, et fait fuir ses poursuivants. Un paysan, en récompense, pourrat inviter l'homme à rentrer chez lui, ou bien le héros fait un campement plus loin.
N.B : Le paysan pourrat devenir un camarade du héros.

L'aventure en elle même : passons le détail de l'aventure, voulez-vous. Le héros croisera bien sûr des camarades, affrontera des monstres, passera des donjons ect... Attention, n'oublier pas que le méchant est là ! Il doit intervenir à certain moment !
A ne pas faire !!!! : Pas de coïncidence du genre : ''le méchant veux comme par hasard détruire le village dans lequel séjourne le héros'' Il est méchant, mais sauf si vous avez décidé qu'il lit dans l'avenir ou si le village est sur sa direction, ne lui faites pas faire un gros détour du genre ''j'avais envie de passer par là''
Aussi, n'oublier pas d'expliquer pourquoi le héros à ''trahis'' son ancien embaucheur.

Début de la fin : faut pas y couper, le méchant doit bien mourir. Voici donc un début de fin. Après avoir rejoins une rébellion, le héros guide celle-ci vers l'assaut du château du méchant (fil conducteur, n'oubliez pas le fil conducteur ! Il doit y avoir des actes de bravoure).

La fin : soyons réaliste, votre héros ne pourra pas devenir roi de toute une nation juste parce qu'il à buté l'autre roi. Mais il pourra par exemple diriger la garde royal du nouveau roi, tandis que le pécaure du début rejoins sa fermer sous un autre jour, et la touche féminine de l'équipe pourra par exemple épouser le roi ! (Y'a pas que le héros qu'a le droit de tomber amoureux quand même !)
Ou si vous voulez une fin plus classes pour votre héros (sans le faire mourir toutes fois), eh bien, faites qu'il marche sur les traces de son maître et qu'il devient le maître d'un nouvel élèves ! C'est cool non ?

Et ça doit prendre combien de temps à être travaillé tout ça ?

Le temps que vous juger nécessaire. Personnellement, pour un bon scénario, je dirai de rester une bonne heure dessus, c'est déjà pas mal. Après, tout dépend de votre temps libre et de votre envie.

Voilà ! Apprenez bien tout cela en attendant la prochaine leçon ! C'est tout pour aujourd'hui, la classe est fermée.


Dernière édition par FFMan le Sam 01 Mai 2010, 14:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   Ven 30 Avr 2010, 21:33

[Huhuhu, que c'est distrayant] GG mec, tu as pensé à tout !!
Axe, va prendre des cours chez FFMan !!! L O L
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   Sam 01 Mai 2010, 12:12

Haha sympa pourtant, je m'interroge...
FFMan a écrit:
nous allons maintenant passer à la deuxième partie
Héhéhé ! On ne me la fait pas, il y aura bien une troisième partie minimum donc ? ;p
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   Sam 01 Mai 2010, 14:31

Héhé, t'a tout deviné Pseudo, le cour comportera bien sûr troisième partie, et même une quatrième !
Héhé, et ouaip Death, même à la pub ! Faut bien entretenir les relations avec le sponsor [Huhuhu, que c'est distrayant] [Don hypocrite]

Je profite de cette réponse pour commencer la troisième partie du cour. (Pseudo sera content de voir qu'il a deviné XD) Bien, sorter les cahiers, la classe est ouverte !

Notre cour d'aujourd'hui portera sur l'intégration des quêtes secondaires dans l'histoire.

Il existe deux types de quêtes scondaires : celles lié au scénario (aussi appelé obligatoire) et celles qui n'on qu'une petite liaison avec l'histoire (aussi appelé, non-obligatoire) Il vous sera utile de dévelloper une histoire pour votre monde. Vous comprendrez pourquoi.

L'intégration d'une quête secondaire non-obligatoire dans votre histoire doit être résumé en un petit passage de votre jeu. Par exemple :
Vous avez décidé qu'une quête secondaire portera sur la recherche dun vieu livre de sort ultra-puissant. Dans votre jeu, évoquez à un moment l'existence de ce livre comme une légende.
De plus, chaque quête secondaire doit tourner autour d'une petite histoire, mais vraiment petite ! Quasiment en une ou deux phrases. Exemple :
Toujours pour le livre de sort, dîtes que ce livre appartenait à un ancien mage du royaume, un des plus puissants. C'est tout.

Il est aussi intéressant d'exploiter l'idée que chaque quête secondair porte sur de vos personnage principaux. Il n'y aurat paut être pas beaucoup de quêtes secondaires, mais elles pourront être plus ou moins longue.
Exemple : Votre héros est un ninja au talent très dévellopé. La quête pourra porter sur une technique, qui ne peut être acqui qu'auprès du père du héros. Mais celui-ci est puissant et caché. La quête se résumera à trouver le père du héros, à la battre, et voilà !

Je passe au quête obligatoire :

Là, ça risque de vous sembler brouillon. En gros, une quêtes secondaire est obligatoire, mais le joueur n'a pas besoin de savoir qu'elle existe. Ce que je veux dire par obligatoire, c'est que le joueur fera un bout de cette quête mais sans le savoir. Ce sera à lui de ce dire : ''Houla, ça a pas de rapport avec l'histoire ce truc, peut être qu'il y a une récompense à la clé ?''
Mais aussi, vous pouvez ne pas du tout parler de votre quêtes secondaire. Ce sera au joueur de chercher un peu pour être au courant que cette quête existe (vous aller pas lui donner la main tout le temps non plus !)

Voilà, ce cour est plutôt court (héhé, jeu de mots) mais il comporte l'essentiel de ce que vous avez à savoir. C'est tout pour aujourd'hui, la classe est fermée !
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   Sam 01 Mai 2010, 19:38

Très bon tout ça, ca fait du bien de se (re)mettre toutes ces notions en mémoire !!! Très bon tuto .
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   Jeu 06 Mai 2010, 08:51

Bien, passons à l'avant dernière partie de notre cours, le voulez-vous (même si vous le voulez pas en fait Twisted Evil ) Sortez vos cahier, la classe est ouverte !

Comment faire un bon début et une bonne fin

Commençons par le commencement. Un jeu ce doit d'avoir un début prenant, qui met directement le joueur dans l'ambiance de votre monde et de l'histoire. Je vais vous indiquer dans les grandes lignes des débuts de différent type.

Début de type mystérieux : Un début mystérieux peu commencer dans une salle sombre, faiblement éclairé par quelques lanternes disposé de ci et là. Quelques silhouette noire parles d'on ne sait quoi. On peu ensuite transiter sur une petite ville tranquille, qui est soudainement plongé dans le noir.
Point fort : Une ambiance mystérieuse et un début capable d'attirer l'intention des joueurs.
Point faible : Début suscitant facilement des clichés.

Début de type apocalyptique Votre jeu peut commencer sur un monde dévasté par la guerre. On aperçois quelques PNJ qui tentent de survivre dans les décombres de leurs ville, avec parmi eu quelques militaires qui aident les plus faibles. Vous pouvez aussi commencer en pleine bataille final, et votre héros fait parti des soldats en question.
Point fort : Met directement le joueur dans l'ambiance de votre jeu.
Point faible : Un début de ce style peut sembler brouillon.

Début de type chamboulement Ce début commence par des scènes de la vie quotidienne du héros. Celui-ci vit tranquillement sa vie, lorsqu'arrive un évènement inattendu, qui ''chamboule'' le quotidien du héros et le lance bien malgré lui dans l'aventure qui l'attend.
Point fort : Début assez apprécier des bon jeux et des joueurs.
Point faible : Très très cliché.

Début grandiose A ceux qui savent maitriser l'événementiel, ce début est un vrai défit. User de toute les ressources possible et imaginable pour imprégner le joueur de la beauté de l'univers est le but de ce type de début. Il ne mettra pas directement le joueur dans l'action, mais c'est un des meilleurs moyens de permettre au joueur d'apprécier votre univers. Ce genre de début ce résume en une présentation rapide de votre monde.
Point fort : Si réussis, le joueur sera imprégné de la magie de votre univers et saura l'apprécier.
Point faible : La difficulté à faire un si beau début.

Début de suite Ce style de début est à placer dans une suite ou si vous voulez attirer la curiosité du joueur. Placer ce début sur votre premier jeu déclenche un effet de ''il c'est passé quelques chose avant, mais quoi ?'' Si vous décider de placer ce début dans une suite, il peut être sympathique de reprendre la fin de votre précédent opus, de genre à rappeler ce qu'il c'est passé, vous pouvez même compléter un peu pour créer un peu de doute.
Point fort : Met très bien le joueur dans l'ambiance.
Point faible : Embrouille un peu le joueur au début le temps que l'intrigue ce place

Passons maintenant au différentes fin possible.

Fin de type mystérieuse : Une fin de ce type créer un effet de suspense, qui met le joueur en haleine. Il peut ce passer autour du boss mort et une silhouette arrive.
Point fort : Fin très alléchantes.
Point faible : Si vous souhaiter faire un jeu différent ensuite, à éviter.

Fin de type apocalyptique : Ce genre de fin peut être un moyen parfait de conclure un jeu ou une série de jeu. Elle ce résumera souvent sur un monde meurtris par le boss, ou tout simplement par la destruction irréversible du monde pour les plus sadiques.
Point fort : Une fin sympathique qui permet très bien de conclure.
Point faible : Cette fin doit être accompagné d'au moins un mort parmi les héros.

Fin de type triste : Voilà sans doute une de mes fins préféré. Pour ce genre de fin, mettez le paquet sur l'émotion. Tout doit être fait pour essayer de faire couler une larme au joueur. Belle musique et mort classe du héros. Ça c'est beau !
Point fort : Une fin superbe qui peut conclure en beauté un jeu.
Point faible : Une fin difficile, qui demande une intention particulière à l'univers pendant tout le jeu.

Fin de type joyeuse : Une fin assez sympathique. Le boss de fin est vaincus, tout le monde est content, le monde est sauvé. Le héros ou l'héroïne déclare sa flamme à son homologue féminin ou masculin, et tout ce termine pour le mieux, chacun à sa place.
Point fort : Une fin des plus faciles à réaliser
Point faible : LA fin parfaitement clichés

Voilà ! Maintenant, vous savez tout (ou presque) pour réaliser un bon scenario. Je tire ma révérence maintenant, si vous avez besoin d'aide, contactez moi. C'est finis, la classe est temporairement fermée.
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Le Bienheureux
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   Jeu 06 Mai 2010, 22:58

Et c'est donc à moi que revient l'infini honneur de faire la cinquième partie !
Dont le thème sera : les histoires non-linéaires.

Qu'est-ce que c'est ?
Une histoire non-linéaire c'est une histoire qui peut se dérouler de plusieurs manières différentes. L'exemple type, c'est les livres dont vous êtes le héros; mais on retrouve de plus en plus d'histoires de ce type dans le jeu vidéo, qui se prête bien au principe.

Comment marche une histoire non-linéaire ?
Elle est composée de plusieurs histoires parallèles, qui se recoupent à des points importants qu'on appellera des goulots (pour la facilité). L'histoire commence comme une autre; sauf qu'une fois l'introduction terminée, le joueur a le choix entre plusieurs possibilités. Suivant son choix, il suivra une ligne différente, jusqu'au prochain goulot, où toutes les histoires se recoupent. Après le goulot, on peut imaginer une autre série de choix, et ainsi de suite, jusqu'au dénouement. On peut aussi imaginer que les choix du joueur influenceront la fin de l'histoire.

Comment faire une histoire non-linéaire ?
C'est simple, il faut commencer par écrire le début, la fin, puis placer les différents points importants par lequel le joueur devra passer pour aller de l'un à l'autre. Pour chacun de ces points, il faut se poser la question : qu'est-ce que je pourrais faire à ce moment là ? Chaque possibilité que vous imaginez pourra se transformer en une nouvelle branche parallèle de l'histoire.

Avantages :
Une histoire non-linéaire peut être rejouée plusieurs fois, avec à chaque fois une version différente. Le joueur est intrigué par les possibilités offertes par les choix qu'il n'a pas fait, et ça permet donc aussi de rendre l'histoire plus accrocheuse. L'impression de liberté que ce type d'histoire offre rend de plus le monde bien plus crédible.

Inconvénients :
Certaines parties de l'histoire que vous avez sûrement bien peiné à écrire ne seront peut-être pas jouées. Ça peut être assez démoralisant, quand on pense à l'effort supplémentaire qu'une telle histoire demande. Parfois, il est aussi difficile d'amener les goulots de façon crédible pour chaque histoire. Il ne faut pas qu'ils apparaissent comme des détournements scénaristiques qui servent juste à faire progresser l'histoire, mais qu'ils suivent le cours de chacune de ses branches de façon naturelle pour donner l'impression que le joueur a réellement le choix. Une difficulté supplémentaire donc, quand on pense à la variété d'histoires qui doivent parvenir au même point.

Voilà, j'espère que ça vous sera utile ! Peu de jeux utilisent ce principe, parce qu'il est plus compliqué à mettre en place; mais si vous parvenez à le faire, soyez sûrs que votre histoire en sera d'autant plus enrichie !
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   Ven 07 Mai 2010, 13:58

Et c'est avec cette participation exceptionnel du Bienheureux que ce conclue cette série de cours sur la construction d'un scénario. Merci au Bienheureux pour sa coopération, et bonne continuation à tout le monde !
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   Dim 09 Mai 2010, 12:05

Merci FFMan ... Sa va aider beacoup de monde ! Moi le premier !
Superbe idées les sortes de debut et les sortes de fins !
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MessageSujet: Re: Apprendre à faire un scénario   

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Apprendre à faire un scénario
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