RPG Fusion
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 Equipement visible

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arshes
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arshes


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Equipement visible Empty
MessageSujet: Equipement visible   Equipement visible EmptyMar 10 Juil 2007, 12:13

Ce scrîpt permettra de rendre les equipements visibles sur votre perso !

Le scrîpt (comme d'hab', a mettre au dessus de main et à nommer comme vous voulez) :

Code:
#=====================================================
# ■ Visual_Equipment
# Written by Rataime
#
# Edit below
#
# Note : If you have a custom Window_SaveFile, check the one at the end of the scrîpt,
# add the added lines to yours, and delete the whole Window_SaveFile class here
#======================================================
def equip_update(light=false)

$visual_equipment=Array.new
$visual_equipment[0]=light
for i in 0..3
$visual_equipment[i+1]=[]
end[/color[color=red]]#===================================================
# ● EDIT HERE !
#===================================================

#If weapon n°33 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png (I don't have a weapon charset ><)
#add_weapon_sprite(33,"tpl_helmet_1")

#If weapon n°6 is equiped, add the charset tpl_helmet_1.png
add_armor_sprite(6,"tpl_helmet_1")

add_armor_sprite(7,"tpl_helmet_2")
add_armor_sprite(20,"tpl_armor_white")
add_armor_sprite(15,"tpl_armor_blue")
add_armor_sprite(21,"tpl_armor_cape")[/color][color=red]#===================================================
# ▼ Visual_equip functions
#===================================================
RPG::Cache.clear
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
for img in $visual_equipment[i+1]
bitmap = RPG::Cache.character(@game_party.actors[i].character_name, @game_party.actors[i].character_hue)
if img!=true and img!=false
add_equip(bitmap,img,i)
end
end
end
end

def add_equip(sprite,to_add,character)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
bmp = Sprite.new
bmp.visible =false
bmp.bitmap = RPG::Cache.character(to_add,@game_party.actors[character].character_hue)
color = bmp.bitmap.get_pixel(0, 0)
x=sprite.width
y=sprite.height
if $visual_equipment[0]
x=x/4
y=y/4
end
for i in 0..x
for j in 0..y
color_get=bmp.bitmap.get_pixel(i, j)
if color_get!=color
sprite.set_pixel(i, j ,color_get)
end
end
end

bmp=nil

end

def add_weapon_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
if @game_party.actors[i].weapon_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end

def add_armor_sprite(id,sprite)
@game_party = $game_party
@game_party = $game_party2 if $visual_equipment[0]
for i in 0...@game_party.actors.size
if @game_party.actors[i].armor1_id==id or @game_party.actors[i].armor2_id==id or @game_party.actors[i].armor3_id==id or @game_party.actors[i].armor4_id==id
$visual_equipment[i+1].push(sprite)
end
end
end

#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Equip edit
#===================================================

class Scene_Equip

alias visual_update_right update_right

def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
equip_update
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
visual_update_right
end

end

class Interpreter

alias visual_command_319 command_319

def command_319
actor = $game_actors[@parameters[0]]
if actor != nil
actor.equip(@parameters[1], @parameters[2])
end
equip_update
return true
end

end

class Game_Character
attr_accessor :character_hue
end

class Game_Actor < Game_Battler
alias visual_setup setup
def setup(actor_id)
visual_setup(actor_id)
@character_hue = (@character_hue+1)%256
end
end

class Scene_Load
alias visual_read_save_data read_save_data
alias visual_on_cancel on_cancel

def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end

def read_save_data(file)
visual_read_save_data(file)
equip_update
end
end

class Scene_Save
alias visual_on_decision on_decision
alias visual_on_cancel on_cancel

def on_cancel
equip_update
visual_on_cancel
end

def on_decision(file)
equip_update
visual_on_decision(file)
end
end

class Scene_Title
alias visual_command_new_game command_new_game

def command_new_game
visual_command_new_game
equip_update
end

end

class Window_SaveFile < Window_Base

def initialize(file_index, filename)
super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@file_index = file_index
@filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
@time_stamp = Time.at(0)
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
file = File.open(@filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@game_system = Marshal.load(file)
@game_switches = Marshal.load(file)
@game_variables = Marshal.load(file)
@self_variables = Marshal.load(file)#added
@game_screen = Marshal.load(file)#added
@game_actors = Marshal.load(file)#added
$game_party2=@game_party= Marshal.load(file)#added
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
file.close
end
equip_update(true)#added
refresh
@selected = false
end
end

Ensuite, regardez entre les lignes 15 et 30 :

Code:
add_armor_sprite(6,"tpl_helmet_1")


Voilà, à cet endroit vous aurez à rajouter les lignes qui correspondront aux différents équipements. Elles se présenteront sous la forme suivante :

Code:
add_armor_sprite(ID,nom_image)

ou
Code:
add_weapon_sprite(ID,nom_image)

Armor pour armure, weapon pour arme.

Remplacez ID par le numéro correspondant à l'equipement dans la base de données, et nom_image par le nom de l'image que vous aurez placée dans le dossier "Characters" de votre projet.

Reste à faire les images des équipements
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Don Estebahn
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Don Estebahn


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MessageSujet: Re: Equipement visible   Equipement visible EmptyLun 23 Juil 2007, 12:02

C'est peut-être que ça nécessite des ressources particulières? (les images de l'équipement qui appraîtront sur le héros par exemple?).
Sinon, c'est juste que ça ne marche pas ou ça vous donne un message d'erreur? (et si c'est le cas, lequel?)
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Arrya
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MessageSujet: Re: Equipement visible   Equipement visible EmptyVen 31 Aoû 2007, 21:24

aprés l'avoir tester voila une erreur ici

add_armor_sprite(21,"tpl_armor_cape")[/color]#===================================================

à voir ...



Edit :

Voila aprés deux petits trucs ^^ en fait , ceci

Citation :
[color=red]#===================================================

Voila vous en avez un à la ligne 16 , et un autre à
la ligne 29



Il suffit de les supprimer et c'est régler , enfin presque ...



Le problème qui se présente après est simple , il faut tout simplement avoir
les images des équipements voila.



N'ayant pas tester avec les équipements intégrés à Rmxp, je ne sais pas si cela
va résoudre entièrement le problème.
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MessageSujet: Re: Equipement visible   Equipement visible EmptySam 01 Sep 2007, 14:30

Necropost...

Mais tu es pardonnés, merci à toi opur avoir corriger cette erreur. Cela ma fait pareil après avoir testé le script.
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Arrya
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MessageSujet: Re: Equipement visible   Equipement visible EmptySam 01 Sep 2007, 20:25

necropost ????? ca veut dire quoi enfin c'est quoi plutôt??
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Don Estebahn
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MessageSujet: Re: Equipement visible   Equipement visible EmptySam 01 Sep 2007, 20:37

Un nécropost, par définition (enfin, si on regarde les racines du mot, on va dire ^^) c'est une réponse postée sur un sujet mort ; donc en clair, une réponse sur un topic ancien de plusieurs mois et qui n'intéresse plus personne (l'exemple le plus classique, c'est le membre qui poste pour donner son avis sur un projet tout en fin de liste... une réponse qui n'a donc aucun intérêt, que ce soit pour l'auteur ou le forum).
Le problème avec ça, c'est que ça remonte inutilement des vieux topics au détriment des autres.

Mais en l'occurence, puisque tu postais pour corriger le script ça ne pose aucun problème, donc t'es absolument pas en tort, si ça peut te rassurer [Don hypocrite].
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Arrya
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Arrya


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MessageSujet: Re: Equipement visible   Equipement visible EmptyDim 02 Sep 2007, 20:46

ok merci de l'info
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MessageSujet: Re: Equipement visible   Equipement visible Empty

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