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 Possibilité de pêcher

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deadcell
Trouvère Follet
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deadcell


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Possibilité de pêcher Empty
MessageSujet: Possibilité de pêcher   Possibilité de pêcher EmptyMar 10 Juil 2007, 10:36

Auteur: Inconnu

Fonctions: Se script vous permet de pêcher quand on est proche de l'eau et quand on appuie sur une touche.

Screen:
Possibilité de pêcher Pecher10

Faite un nouveau script au-dessus de Main et nommé le "Fishing" et collez se code:

Code:
#==============================================================================
# ■ fishing
#------------------------------------------------------------------------------
#  デバッグ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Fishing
#----------------------------------------------------------------------------
# Start
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
@fw = Window_Fish.new
$fm = "Vous êtes entrain de pêcher..."
@fw.refresh
delay(50)
fish
end
#----------------------------------------------------------------------------
# Fishing!
#----------------------------------------------------------------------------
def fish
delay(40)
@fr = rand(7)#this number inside the brackets indicate how many things there are. and remeber it starts from 0 so if you have 5 things you have to have 4
case @fr
when 0
$game_player.animation_id = 98
$fm = "Hey! un poisson de 10 livres!"
@fw.refresh
$game_party.gain_item(33, 1)#the item number of the fish is here
delay(10)
when 1
$fm = "Pas de poisson!"
@fw.refresh
delay(10)
when 2
$fm = "Trouvé une chaussure"
@fw.refresh
delay(30)
when 3
$game_player.animation_id = 98
$fm = "Hey! un poisson de 10 livres!"
@fw.refresh
$game_party.gain_item(34, 1)
delay(20)
when 4
$fm = " Yark! des algues!"
@fw.refresh
delay(30)
when 5
$game_player.animation_id = 98
$fm = "Hey! un poisson de 20 livres!"
@fw.refresh
$game_party.gain_item(34, 1)
delay(20)
when 6
$fm = "Zut! pas de poisson!"
@fw.refresh
delay(10)
when 7
$fm = "Hey! un poisson de 30 livres!"
@fw.refresh
delay(60)
end
@fw.dispose
end
#----------------------------------------------------------------------------
# Delay
#----------------------------------------------------------------------------
def delay(wait)
count = Graphics.frame_count
while wait + count >= Graphics.frame_count
Graphics.update
end
end
end

Remplacer le script "Scene_Map" par celui ci :

Code:
class Scene_Map
# ---------------------------
SHOW_PARTY_HELP_SPRITE = false
# ---------------------------
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@change_sprite = Sprite.new
@change_sprite.bitmap = Bitmap.new(100, 32)
@change_sprite.x = 540
@change_sprite.y = 450
@change_sprite.bitmap.clear
@message_window = Window_Message.new
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@message_window.dispose
@change_sprite.dispose
if $scene.is_a?(Scene_Title)
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
# ---------------------------
def update
# ループ
loop do
# マップã€�インタプリタã€�プレイヤーã�®é †ã�«æ›´æ–°
# (ã�“ã�®æ›´æ–°é †åº�ã�¯ã€�イベントを実行ã�™ã‚‹æ�¡ä»¶ã�Œæº€ã�Ÿã�•ã‚Œã�¦ã�„ã‚‹ã�¨ã��ã�«
# プレイヤー�一瞬移動�る機会を与�������由���)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# システム(タイマー)�画�を更新
$game_system.update
$game_screen.update
# プレイヤーã�®å ´æ‰€ç§»å‹•ä¸­ã�§ã�ªã�‘ã‚Œã�°ãƒ«ãƒ¼ãƒ—を中断
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# å ´æ‰€ç§»å‹•ã‚’å®Ÿè¡Œ
transfer_player
# トランジション処ç�†ä¸­ã�®å ´å�ˆã€�ループを中断
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# スプライトセットを更新
@spriteset.update
# メッセージウィンドウを更新
@message_window.update
# ゲームオーãƒ�ーã�®å ´å�ˆ
if $game_temp.gameover
# ゲームオー�ー画��切り替�
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# タイトル画é�¢ã�«æˆ»ã�™å ´å�ˆ
if $game_temp.to_title
# タイトル画��切り替�
$scene = Scene_Title.new
return
end
# トランジション処ç�†ä¸­ã�®å ´å�ˆ
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処�中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# メッセージウィンドウ表示中ã�®å ´å�ˆ
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# エンカウント カウントã�Œ 0 ã�§ã€�エンカウントリストã�Œç©ºã�§ã�¯ã�ªã�„å ´å�ˆ
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# イベント実行中�エンカウント�止中���れ�
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# トループを決定
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# トループ�有効�ら
if $data_troops[troop_id] != nil
# �トル呼�出�フラグをセット
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# B ボタンã�ŒæŠ¼ã�•ã‚Œã�Ÿå ´å�ˆ
if Input.trigger?(Input::B)
# イベント実行中�メニュー�止中���れ�
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# メニュー呼�出�フラグ� SE 演�フラグをセット
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# FISHING
# if z pushed call fishing
if Input.trigger?(Input::A)
fishing
end
# FISHING
# デãƒ�ッグモードã�Œ ON ã�‹ã�¤ F9 キーã�ŒæŠ¼ã�•ã‚Œã�¦ã�„ã‚‹å ´å�ˆ
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# デ�ッグ呼�出�フラグをセット
$game_temp.debug_calling = true
end
# プレイヤーã�®ç§»å‹•ä¸­ã�§ã�¯ã�ªã�„å ´å�ˆ
unless $game_player.moving?
# �種画��呼�出�を実行
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# � �トル�呼�出�
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# �トル呼�出�フラグをクリア
$game_temp.battle_calling = false
# メニュー呼�出�フラグをクリア
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# エンカウント カウントを作�
$game_player.make_encounter_count
# マップ BGM を記憶��BGM を�止
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# �トル開始 SE を演�
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# �トル BGM を演�
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# プレイヤー�姿勢を矯正
$game_player.straighten
# �トル画��切り替�
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# � ショップ�呼�出�
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# ショップ呼�出�フラグをクリア
$game_temp.shop_calling = false
# プレイヤー�姿勢を矯正
$game_player.straighten
# ショップ画��切り替�
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# � ��入力�呼�出�
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# ��入力呼�出�フラグをクリア
$game_temp.name_calling = false
# プレイヤー�姿勢を矯正
$game_player.straighten
# ��入力画��切り替�
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# � メニュー�呼�出�
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# メニュー呼�出�フラグをクリア
$game_temp.menu_calling = false
# メニュー SE æ¼”å¥�フラグã�Œã‚»ãƒƒãƒˆã�•ã‚Œã�¦ã�„ã‚‹å ´å�ˆ
if $game_temp.menu_beep
# 決定 SE を演�
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# メニュー SE 演�フラグをクリア
$game_temp.menu_beep = false
end
# プレイヤー�姿勢を矯正
$game_player.straighten
# メニュー画��切り替�
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# � セーブ�呼�出�
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# プレイヤー�姿勢を矯正
$game_player.straighten
# セーブ画��切り替�
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# � デ�ッグ�呼�出�
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# デ�ッグ呼�出�フラグをクリア
$game_temp.debug_calling = false
# 決定 SE を演�
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# プレイヤー�姿勢を矯正
$game_player.straighten
# デ�ッグ画��切り替�
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â—� Fishing
#--------------------------------------------------------------------------
def fishing
character = $game_player
case character.direction
when 2
lx = character.x
ly = character.y + 1
when 4
lx = character.x - 1
ly = character.y
when 6
lx = character.x + 1
ly = character.y
when 8
lx = character.x
ly = character.y - 1
end
if $game_map.terrain_tag(lx,ly) == 1
Fishing.new
else
Audio.se_play("Audio/SE/057-Wrong01")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â—� プレイヤーã�®å ´æ‰€ç§»å‹•
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# ãƒ—ãƒ¬ã‚¤ãƒ¤ãƒ¼å ´æ‰€ç§»å‹•ãƒ•ãƒ©ã‚°ã‚’ã‚¯ãƒªã‚¢
$game_temp.player_transferring = false
# 移動先ã�Œç�¾åœ¨ã�®ãƒžãƒƒãƒ—ã�¨ç•°ã�ªã‚‹å ´å�ˆ
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# 新��マップをセットアップ
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# プレイヤー��置を設定
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# プレイヤー���を設定
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # 下
$game_player.turn_down
when 4 # å·¦
$game_player.turn_left
when 6 # �
$game_player.turn_right
when 8 # 上
$game_player.turn_up
end
# プレイヤー�姿勢を矯正
$game_player.straighten
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# スプライトセットを�作�
@spriteset = Spriteset_Map.new
# トランジション処ç�†ä¸­ã�®å ´å�ˆ
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処�中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
Graphics.transition(20)
end
# マップ�設定�れ��る BGM � BGS �自動切り替�を実行
$game_map.autoplay
# フレームリセット
Graphics.frame_reset
# å…¥åŠ›æƒ…å ±ã‚’æ›´æ–°
Input.update
end
end
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Possibilité de pêcher Empty
MessageSujet: Re: Possibilité de pêcher   Possibilité de pêcher EmptyMar 10 Juil 2007, 10:41

Créez un script au dessus de "Main" nommé "Window_Fish" au mettez ceci :

Code:
#==============================================================================
# ■ Window_Fish
#------------------------------------------------------------------------------
#  Fishy!
#==============================================================================

class Window_Fish < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Start
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 406, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
self.opacity = 0
$fm = " "
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 640, 32, $fm)
end
end

Dans Gestion des chipsets dans la base de données, Mettez l'eau en terrain type 1.

En cas de problème avec la gestion des chipsets, il existe un tutoriaux complet sur la base de donnée, allez y jeter un coup d’œil.

Ppour pêcher avec la touche (Z) de votre clavier,

changer la ligne 118 Scene_Map

if Input.trigger?(Input::A)

En cas de difficulté avec les touches, allez voir le tutoriaux sur les touches dans Script / RGSS.
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