RPG Fusion
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -40%
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 ...
Voir le deal
59.99 €

 

 Map façon 3D (Mode07) !

Aller en bas 
+3
Don Estebahn
fafabmen
flea
7 participants
AuteurMessage
flea
Trouvère Follet
Trouvère Follet
flea


Masculin
Nombre de messages : 707
Age : 30
Projet(s) en cours : Projet(s) en cours :
Niveau Rpg Maker : 6/10 (Graphiste, héhé...)
Jeux Préférés : Sly, Mario Kart, Rayman
Date d'inscription : 27/03/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 08 Juil 2007, 20:05

Salut !
Voici un script pas mal du tout, ça rend vraiment bien !

Auteur : mewsterus (crédits)

Ce script permet d'avoir une interface façon un peu 3D, comme les nouveaux Pokémon sur DS, les screens montrent bien quoi ça donne :

Map façon 3D (Mode07) ! Grasslandvp3

Mais on peux changer en fonction de quelques modifs expliqués dans les instructions :

- Faire un nouveau script au dessus de Main, le nommer comme vous voulez.
- Pour activer le mode, ajoutez [#XX] dans le nom de la map, remplacez les X pour le pourcentage à appliquer.
ex : Forêt[#40], c'est comme le screen.
- Pour redimensionner les sprites sur la map, ajoutez [OV] au nom de la map, cela va rendre les sprites plus petits sur la map.
- Pour ajouter un ciel, utilisez un panorama.

Script :
Code:
=begin

Mode07 on the Map!
Includes:
    Mode07 v0.6
    Overworld Sprite Resize
  Written by mewsterus

Special Thanks:
  Fanha Giang (for a reverse engineered Tilemap class)
--------------------------------------------------------------------------------
Instructions:
--------------------------------------------------------------------------------
To install, just insert this in a descriptive code slot right above Main.
 This is different than previous instructions; please read the next paragraph.

If you had a previous install of this script and need an original version of
 Spriteset_Map, one can be found at:
 http://www.rpg-palace.com/scripts/spriteset_map.txt

To activate Mode07, add [#XX] to the map's name, replacing XX with the
 percentage of Mode07 to apply.  Greater numbers will result in a more slanted
 world.
 
To activate overworld sprite resize, add [OV] to the map's name.  This will make
 sprites smaller on that map.

For the purposes of location scripts, these identifiers will not appear.


Examples:

"Overworld[#40]" will result in a slant identical to the second screenshot.
"Underworld[OV]" will resize only the player character to a small size, as if
                seen from high above.
"Atthelevelworld[OV][#12]" will result in the player being resized, and a modest
                          slant of 12%
"JustPlainWorld" will result in the same old map you've always seen.

To add a sky, simply use the panorama with the tileset.  Also, events will not
 be drawn flat with the map.  Any vertical objects such as trees should be put
 in events and displayed that way.

You can also add a sky by adding a fog.  If you add this, you can make it look
 like the first screenshot.

A note on the $strip_size variable; the default value is 8, however there is
 extremely minimal, almost nonexistant lag with 16. The screen is extremely
 smooth with 4, or even 2. If you're having major problems with lag, you may
 need to use 32, but it won't look too pretty.
--------------------------------------------------------------------------------
* Draw_Tilemap v1.72-0.6
Fanha Giang, 02/12/2006 (mm/dd/yyyy)
Edited for Mode07 by mewsterus 08/08/2006 (mm/dd/yyyy)
=end
#===============================================================================
$width = 640    # Screen width        (will not change resolution,
$height = 480  # Screen height        here for compatibility)
$ov_zoom = 0.6  # Overworld zoom multiplier
$strip_size = 8 # Size of each strip of the map.  Higher numbers will lag less.
                #  Recommended that this number be a power of 2.
                #  Do not make higher than 64.
$curve = true  # Whether the map is curled, for overworlds (old method)
$data_map = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
#===============================================================================
class RPG::MapInfo
  def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
    return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def original_name
    return @name
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def overworld?
    return @name.scan(/[OV]/).size > 0
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def pitch
    @name =~ /\[#[ ]*([00-99]+)\]/i
    return $1
  end
end
#===============================================================================
class Draw_Tilemap # This class controls a set of sprites, with different Z
                  #  values, arranged into horizontal bars
  attr_accessor :tileset
  attr_accessor :map_data
  attr_accessor :priorities
  attr_accessor :autotiles
  attr_accessor :bitmaps
  attr_accessor :pitch
  attr_accessor :ox
  attr_accessor :oy
  attr_accessor :plus_y
  INDEX = # Autotile definitions
  [
  26, 27, 32, 33, 4,  27, 32, 33, 26, 5,  32, 33, 4,  5,  32, 33,
  26, 27, 32, 11, 4,  27, 32, 11, 26, 5,  32, 11, 4,  5,  32, 11,
  26, 27, 10, 33, 4,  27, 10, 33, 26, 5,  10, 33, 4,  5,  10, 33,
  26, 27, 10, 11, 4,  27, 10, 11, 26, 5,  10, 11, 4,  5,  10, 11,
  24, 25, 30, 31, 24, 5,  30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5,  30, 11,
  14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
  28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4,  29, 34, 35, 4,  29, 10, 35,
  38, 39, 44, 45, 4,  39, 44, 45, 38, 5,  44, 45, 4,  5,  44, 45,
  24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18 ,19, 12, 13, 18, 11,
  16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4,  41, 46, 47,
  36, 37, 42, 43, 36, 5,  42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
  36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0,  1,  6,  7
  ]
  X = [0, 1, 0, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; left, right, left, right
  Y = [0, 0, 1, 1] # Used in 16x16 autotile drawing;  up,    up, down,  down
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def initialize
  # Get initial data from Game_Map
    @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    @map_data = $game_map.data
    @priorities = $game_map.priorities
    @autotiles = []
    for i in 0..6
      @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile($game_map.autotile_names[i])
    end
  # Provide blank data in proper object form
    @ox = 0
    @oy = 0
  # Bitmaps used for each priority's drawing.  Priorities 2-5 are combined.
    @bitmaps = [Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
                Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
                Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size)]
  # Generate blank sprites
    @sprites = [[], [], []]
    for i in 0..2 # For each layer
      for j in 0..$game_map.height * (32 / $strip_size) - 1
      # For each horizontal strip of $strip_size height, make a blank sprite
        @sprites[i].push(Sprite.new)
        @sprites[i][j].bitmap = Bitmap.new($game_map.width*32, $strip_size*2)
        @sprites[i][j].x = $width / 2
        @sprites[i][j].y = -64
        @sprites[i][j].z = -5 + (i * 10)
      end
    end
    @disposed = false
    draw
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def update
  # Retrieve variable values for slant drawing; these values accesible by event
    @pitch = $game_map.pitch.to_f
    @plus_y = $game_map.plus_y
    for i in 0..2 # For each layer
      for j in [0, (($height / 2) - (($height * 60) /
                @pitch) + @oy) / $strip_size].max.to_i..[@sprites[i].size - 1,
                (@oy + $height) / $strip_size].min.to_i
      # For each strip within the visible screen, update OX/Y
        @sprites[i][j].x = $width / 2
        @sprites[i][j].y = j * $strip_size - @oy
        unless @pitch == 0 # Apply X Zoom
          @sprites[i][j].zoom_x = (@sprites[i][j].y - $height / 2) *
                                  (@pitch / ($height * 25)) + 1
          if $curve # Zoom Y values same as X, and compensate
            @sprites[i][j].zoom_y = @sprites[i][j].zoom_x
            @sprites[i][j].y += $strip_size * (1 - @sprites[i][j].zoom_y) *
                                ((1 - @sprites[i][j].zoom_y) /
                                (2 * ((@pitch / 100) /
                                      ($height / ($strip_size * 2)))) + 0.5)
          end
        end
        @sprites[i][j].ox = @ox + $width / 2
      # Add plus_y value; used in airship script
        @sprites[i][j].y += @plus_y
      end
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def dispose
  # Dispose all sprites
    for i in 0..2
      for j in @sprites[i]
        j.bitmap.dispose
        j.dispose
      end
    end
    for i in @bitmaps
      i.dispose
    end
    @tileset.dispose
    for i in 0..6
      @autotiles[i].dispose
    end
    @disposed = true
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def disposed?
    return @disposed
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def draw
  # Draw each individual position by XY value
    for x in 0...@map_data.xsize
      for y in 0...@map_data.ysize
        draw_position(x, y)
      end
    end
    for i in 0..2 # For each priority
      for j in 0..@sprites[i].size - 1
      # For each horizontal strip, transfer the bitmap appropriately
        @sprites[i][j].bitmap.blt(0, 0, @bitmaps[i],
            Rect.new(0, j * $strip_size, $game_map.width * 32, $strip_size * 2))
      end
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def draw_position(x, y)
    for layer in 0..2
      pos = @map_data[x, y, layer]
      @priorities[pos] = 2 if @priorities[pos] > 2 # Round priorities down to 2
      if pos >= 384 # If it is a tile
      # src_rect = 32x32 Rect on the tileset for source bitmap
        src_rect = Rect.new(((pos-384)%8)*32, ((pos-384)/8)*32, 32, 32)
      # Transfer source bitmap on the tileset to the current map tile
        @bitmaps[@priorities[pos]].blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
      elsif pos >= 48 and pos < 384 # If it is an autotile
        id = pos / 48 - 1 # Which autotile is used (0-6)
      # plus_x is in development for animated autotiles
        plus_x = 0 #((@anim / 4) % (@autotiles[id].width / 96)) * 96
        for corner in 0..3
          h = 4 * (pos % 48) + corner # Used to access INDEX
        # src_rect = 16x16 Rect on the autotile for source bitmap
          src_rect = Rect.new((INDEX[h]%6)*16+plus_x, (INDEX[h]/6)*16, 16, 16)
        # Transfer source bitmap on the autotile to the current 16x16 tile
          @bitmaps[@priorities[pos]].blt(x*32+X[corner]*16, y*32+Y[corner]*16,
                                          @autotiles[id], src_rect)
        end
      end
    end
  end
end
#===============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :pitch
  attr_accessor :plus_y
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias setup_or :setup
  def setup(map_id)
    setup_or(map_id)
    @pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch
    @plus_y = 0
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def name
    return $data_map[@map_id].name
  end
end
#===============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  attr_accessor :character
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def initialize(character = nil)
    super()
    @character = character
    update
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  alias update_or :update
  def update
    update_or
  # Update pitch value, and update zoom values to match
    @pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch.to_f
    self.zoom_x =
    self.zoom_y = ((@character.screen_y - 16) - ($height / 2)) *
                  (@pitch / ($height * 25)) + 1
  # Set sprite coordinates.  X value is multiplied by zoom value from the center
    self.x = ($width / 2) + ((@character.screen_x - ($width / 2)) * self.zoom_x)
    self.y = @character.screen_y
  # Add Y value for zoom compensation while in curve mode
    if $curve and @pitch != 0
      self.y += (8 * (1 - self.zoom_y) * ((1 - self.zoom_y) /
                (2 * ((@pitch / 100) / ($height / 16.0))) + 0.5))
    end
  # Add plus_y value; used in airship script
    self.y += $game_map.plus_y unless @character.is_a?(Game_Player)
    self.z = @character.screen_z(@ch) - (self.zoom_y < 0.5 ? 1000 : 0)
    if $data_map[$game_map.map_id].overworld? and
      @character.is_a?(Game_Player) # Multiply zoom by Overworld factor if
      self.zoom_x *= $ov_zoom        #  the map is marked with [OV] and event
      self.zoom_y *= $ov_zoom        #  is a Game_Player
    end
  end
end
#===============================================================================
class Spriteset_Map
  def initialize
  # Make viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 2000
    @viewport3.z = 5000
  # Make tilemap
    @tilemap = Draw_Tilemap.new
  # Make panorama plane
    @panorama = Plane.new
    @panorama.z = -2000
  # Make fog plane
    @fog = Plane.new
    @fog.z = 3000
  # Make character sprites
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new($game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new($game_player))
  # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
                                              $game_screen.pictures[i]))
    end
  # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  # Frame update
    update
  end
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def dispose
  # Dispose of tilemap
    @tilemap.dispose
  # Dispose of panorama plane
    @panorama.dispose
  # Dispose of fog plane
    @fog.dispose
  # Dispose of character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
  # Dispose of weather
    @weather.dispose
  # Dispose of picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
  # Dispose of timer sprite
    @timer_sprite.dispose
  # Dispose of viewports
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
end

Voilà !
@+
Revenir en haut Aller en bas
fafabmen
Jongleur Itinérant
Jongleur Itinérant
fafabmen


Masculin
Nombre de messages : 71
Age : 35
Projet(s) en cours : rpg medieval fantastique
Niveau Rpg Maker : amateur
Jeux Préférés : tous les rpg
Date d'inscription : 24/06/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 08 Juil 2007, 20:06

................Juste EXELLENT..........
Qois d'autre a dire??
Revenir en haut Aller en bas
Don Estebahn
Maître du Savoir
Maître du Savoir
Don Estebahn


Masculin
Nombre de messages : 2145
Age : 33
Jeux Préférés : Soul Reaver, Morrowind, Way of the Samurai
Date d'inscription : 18/02/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 08 Juil 2007, 20:20

C'est vrai, superbe script.
Un petit truc que tu oublies de dire, c'est que quand on utilise un évènement, il " ressort " par rapport au reste de la map (utile pour une carte du monde par exemple, pour faire une grande tour qui se dresse, il suffit d'utiliser un évènement [Don hypocrite].

Sinon, tu peux juste éditer pour rajouter la marche à suivre pour installer le script?
Jsuppose que c'est un script au dessus de main comme d'habitude, mais rajoute-le quand même, des fois que quelqu'un qui n'aie pas énormément l'habitude des scripts passe par là :p.

Autrement, présentation de script très complète.
Je t'ajoute 1 PA, merci à toi [Don hypocrite].
Revenir en haut Aller en bas
flea
Trouvère Follet
Trouvère Follet
flea


Masculin
Nombre de messages : 707
Age : 30
Projet(s) en cours : Projet(s) en cours :
Niveau Rpg Maker : 6/10 (Graphiste, héhé...)
Jeux Préférés : Sly, Mario Kart, Rayman
Date d'inscription : 27/03/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 08 Juil 2007, 20:30

flea a écrit:
Mais on peux changer en fonction de quelques modifs expliqués dans les instructions :

- Faire un nouveau script au dessus de Main, le nommer comme vous voulez.
- Pour activer le mode, ajoutez [#XX] dans le nom de la map, remplacez les X pour le pourcentage à appliquer.
Je l'avais déjà mis^^

EDIT by Don : Arf, oui, c'est vrai.
Désolé ^^'.
Revenir en haut Aller en bas
deadcell
Trouvère Follet
Trouvère Follet
deadcell


Masculin
Nombre de messages : 625
Age : 35
Niveau Rpg Maker : Excellent Niveau
Jeux Préférés : Final Fantasy, Resident evil...
Date d'inscription : 21/03/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 08 Juil 2007, 20:36

Personnellement je l'ai déjà testé et c'est très bof !! Quand regarde bien, il n'y a pas de relief, c'est tout aplatit ! Et ça déforme le graphisme du Tileset, mais c'est pas mal pour une MapMonde.
Revenir en haut Aller en bas
Don Estebahn
Maître du Savoir
Maître du Savoir
Don Estebahn


Masculin
Nombre de messages : 2145
Age : 33
Jeux Préférés : Soul Reaver, Morrowind, Way of the Samurai
Date d'inscription : 18/02/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 08 Juil 2007, 20:54

deadcell a écrit:
Quand regarde bien, il n'y a pas de relief, c'est tout aplatit !
Tu as essayé avec des évènements pour les objets ou tous les éléments qui devraient ressortir en relief?

Comme sur ce screen trouvé sur un autre forum :

Map façon 3D (Mode07) ! M701nu3
Revenir en haut Aller en bas
deadcell
Trouvère Follet
Trouvère Follet
deadcell


Masculin
Nombre de messages : 625
Age : 35
Niveau Rpg Maker : Excellent Niveau
Jeux Préférés : Final Fantasy, Resident evil...
Date d'inscription : 21/03/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 08 Juil 2007, 20:57

Don, sympa ça ! J'y avait pas pensé du tout ! Merci pour le screen ! Et maintenant, qui est-ce qui va profiter du Srcipt ? C'est moi ! XD
Revenir en haut Aller en bas
Patchwork
Auguste Polichinelle
Auguste Polichinelle
Patchwork


Masculin
Nombre de messages : 1382
Age : 43
Niveau Rpg Maker : se débrouille.
Jeux Préférés : FF, Suikoden, Mario kart, ...
Date d'inscription : 07/06/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 08 Juil 2007, 21:08

Moi je trouvais quand meme ça bof. Pas très facile d'utilisation et les éléments sont un peu saccadé. J'ai vite laissé tomber.
Revenir en haut Aller en bas
http://patchworkrmxp.canalblog.com/
deadcell
Trouvère Follet
Trouvère Follet
deadcell


Masculin
Nombre de messages : 625
Age : 35
Niveau Rpg Maker : Excellent Niveau
Jeux Préférés : Final Fantasy, Resident evil...
Date d'inscription : 21/03/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 08 Juil 2007, 21:13

Ah ! J'aime bien ta façon de raisonner ! J'avais raison, mais c'est vrai que le script de Don porte à confusion, il est pas mal je trouve, faut voir, chacun ses goûts.
Revenir en haut Aller en bas
Hareck
Fou du Roi
Fou du Roi
Hareck


Masculin
Nombre de messages : 848
Age : 31
Projet(s) en cours : Un rogue like
Niveau Rpg Maker : Dieu ultime (no joke...), si on ne compte pas le ruby. Si on compte le ruby, juste Ultra bon. :)
Jeux Préférés : LoL, The Binding of Isaac, la série des TES, les rogues en général, et tant d'autre!
Date d'inscription : 25/07/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyMer 25 Juil 2007, 11:39

Ba moi je trouve ce scribt super!! cyclops bien joué
Revenir en haut Aller en bas
http://www.shark-team.fr/index.php
Sansonic
Auguste Polichinelle
Auguste Polichinelle
Sansonic


Masculin
Nombre de messages : 1116
Age : 31
Projet(s) en cours : ...
Niveau Rpg Maker : jugez !...
Date d'inscription : 28/07/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyLun 30 Juil 2007, 18:07

C'est clair que c'est interressan mais bon sans plus
Revenir en haut Aller en bas
http://callgame.bbactif.com/portal.htm
Invité
Invité
Anonymous



Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyJeu 09 Aoû 2007, 19:52

Tres bon mais ya un soucis kan on arrive au fond la carte ne defile plus et on ne peut plus acceder aux zones éloigné !!
Est-ce normal ?
Revenir en haut Aller en bas
Hareck
Fou du Roi
Fou du Roi
Hareck


Masculin
Nombre de messages : 848
Age : 31
Projet(s) en cours : Un rogue like
Niveau Rpg Maker : Dieu ultime (no joke...), si on ne compte pas le ruby. Si on compte le ruby, juste Ultra bon. :)
Jeux Préférés : LoL, The Binding of Isaac, la série des TES, les rogues en général, et tant d'autre!
Date d'inscription : 25/07/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 12 Aoû 2007, 18:03

Il y a un gros probléme car :
-c'est tout aplati
-on ne peu pas modifier l'angle
-le paysage ainci que le personnage sont déformé.


Dernière édition par le Dim 12 Aoû 2007, 18:11, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://www.shark-team.fr/index.php
Invité
Invité
Anonymous



Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 12 Aoû 2007, 18:05

nanaruto91 a écrit:
GRos bléme. C tout aplati

C'est peut être vrai, mais s'il te plaît, évite franchement ce language débile (Sms+fautes d'orthographes).

Merci ! :p
Revenir en haut Aller en bas
Don Estebahn
Maître du Savoir
Maître du Savoir
Don Estebahn


Masculin
Nombre de messages : 2145
Age : 33
Jeux Préférés : Soul Reaver, Morrowind, Way of the Samurai
Date d'inscription : 18/02/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 12 Aoû 2007, 18:13

yzab a écrit:
Tres bon mais ya un soucis kan on arrive au fond la carte ne defile plus et on ne peut plus acceder aux zones éloigné !!
Ben, oui mais... si on arrive au fond de la carte, ça me paraît normal qu'il ne soit plus possible d'avancer ^^.
Je vois pas vraiment le problème, tu pourrais développer un peu ou faire un screen?

nanaruto91 a écrit:
GRos bléme. C tout aplati
Oui, tu abuses un peu du SMS... je rappelle que c'est interdit par le règlement. Ce serait mieux que tu te corriges de toi-même avant qu'on soit obligé d'en venir aux menaces et aux sanctions, non? [Don hypocrite]
Merci de faire un effort.

Pour ton problème, le fait que ce soit tout aplatit, ben... c'est un peu le concept du script ^^. Après, regarde si tu n'as pas choisi un degré d'inclinaison trop élevé, et au besoin, tu peux utiliser des events pour incarner les éléments du décor (qui je le rappelle, ressortent par rapport au reste de la map, comme le héros).
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous



Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 02 Sep 2007, 18:13

Desolé mais chez moi le script ne veut pas marcher il dit qu'il y a une ereur
Revenir en haut Aller en bas
Don Estebahn
Maître du Savoir
Maître du Savoir
Don Estebahn


Masculin
Nombre de messages : 2145
Age : 33
Jeux Préférés : Soul Reaver, Morrowind, Way of the Samurai
Date d'inscription : 18/02/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyDim 02 Sep 2007, 18:29

Tu pourrais nous recopier/prendre un screen du message d'erreur?

Je sais que le script n'est pas compatible avec celui pour ques les héros se suivent en file indienne ; sinon, je suppose qu'il est possible qu'il s'agisse d'une erreur dans son utilisation (par rapport au code que tu mets dans le titre des maps pour préciser l'inclinaison et ce genre de trucs).

Quoiqu'il en soit, si ça ne t'aide toujours pas, tu pourras toujours essayer le script sur un projet vierge, et si le bug ne persiste pas, rajouter un à un chacun des scripts que tu avais mis en plus de ceux par défaut sur ton projet, pour cerner celui dont la compatibilité pose problème.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous



Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyLun 03 Sep 2007, 14:20

Map façon 3D (Mode07) ! Sanstitredd3.th
voila ce que ca me dit et le nom de la map est Map014 [#50] Map façon 3D (Mode07) ! Beug-458

EDIT : Désole pour le double post mais je vien de faire un projet vierge et
il marche mais le problème et que les script que je garde son TRES important pour le jeux comme mon script le plus important c'est le combat de cote 2.5 donc voila ^^
Revenir en haut Aller en bas
Don Estebahn
Maître du Savoir
Maître du Savoir
Don Estebahn


Masculin
Nombre de messages : 2145
Age : 33
Jeux Préférés : Soul Reaver, Morrowind, Way of the Samurai
Date d'inscription : 18/02/2007

Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! EmptyLun 03 Sep 2007, 14:35

C'est probablement un problème d'incompatibilité avec un de tes très importants scripts, alors [Don hypocrite].
Du coup, à moins qu'un scripteur charitable se penche sur ton cas, je doute que tu puisses faire autre chose que d'abandonner le Mode07.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Map façon 3D (Mode07) ! Empty
MessageSujet: Re: Map façon 3D (Mode07) !   Map façon 3D (Mode07) ! Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Map façon 3D (Mode07) !
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RPG Fusion :: BANQUE DU CODE :: Antre des Scripts :: Map-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser