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| | Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo | |
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Maker Jongleur Itinérant


 Nombre de messages: 43 Age: 19 Niveau Rpg Maker: Haut Date d'inscription: 05/09/2007
 | Sujet: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Jeu 3 Juil 2008 - 9:54 | |
|  Bijour déjà. Après Le Pouvoir Des Esprits (ancien projet terminé), je suis reparti sur un autre projet : celui-ci. C'est un projet que j'ai commencé début Novembre 2007, ça fait donc environ 6 mois et demi que je l'ai commencé, malgré la panne d'ordi d'un mois et quelques coups de stress. Précisons au passage qu'il est développée avec RPG Maker XP. Comme il y a pas mal de choses a expliquer, je tâcherai de le faire rapidement. Si vous voulez plus de détails, demandez le moi.  Nous sommes en 2500, depuis une seconde. Le monde est mal en point. Les hommes s’autodétruisent. Cela fait longtemps que les grandes puissances auraient du s’investir dans des recherches visant la survie de l’espece humaine, et pourtant, ce n’est qu’aujourd’hui, où quasiment tout ce qui pouvait être détruit l’a été, que les mentalités évoluent. Mais maintenant que les hommes sont prêts a agir pour leur survie, que faut-il faire, maintenant que l’ensemble des solutions est devenu inutile ? Il n’en reste que deux. Faut-il fuir sur une autre planète avant qu’il ne soit trop tard, ou faut-il remonter le temps et changer le passé ? Mais actuellement, aucune de ces deux solutions n’est possible. Le professeur Alambic est le fondateur d’un laboratoire de recherche, l’un des plus grand au monde, situé en France. Il réussi avec son équipe et après un très long travail, a trouver le moyen de manipuler le temps. Il ne dévoila cependant pas sa découverte, il savait que si il le faisait, cela allait lui créer beaucoup de problèmes, le gouvernement étant corrompu et sous l’influence des plus grandes multinationales. Mais le monde devait être sauvé, il fallait agir vite. L’équipe du professeur et lui même étaient les seules personnes au courant des trouvailles, et dans cette équipe, il y avait le fils du professeur Alambic, Anval Alambic. C'est ainsi que commença la longue préparation d'Anval pour le voyage qu'il allait faire, un voyage dans le temps de 1500 ans. Mais comment s'y prendre ? Eh oui on ne remonte pas dans le temps sans un objectif précis, il est impossible de prévoir les conséquences sur le futur de chaque modification. Donc, notre équipe de scientifique a un objectif très précis. Il y a bien longtemps (pas loin de l'an 0) au milieu des récits d'apparition divines et de démons, il y a quelques histoires qui ressortirent. Beaucoup d'entre elles étaient fondées sur des prédictions, et toutes ces prédictions étaient vagues, elles offraient trop d'interprétations différentes pour être véritablement vérifiées. Toutes, sauf une. Cette histoire, qui fut oubliée pendant 2500 ans, est la clef qui permettra de donner une dernière chance à l'humanité.  Ben pour le moment je n'en ai concrètement imaginé qu'un seul, le principal ^^. Je pense en rajouter deux autres jouables (déjà un peu imaginés, mais pas trop quand même). Enfin, quand je dis jouables, ça ne veut pas dire que vous pourrez les controler. Etant donné que le système de combat est un ABS, ils combattr...oups je me suis avancé d'une section, pour ça faut aller voir en dessous, chez Système. 'tit nom : Anval Grand nom : Alambic Age : 28 ans; Taille : 1M 84; Poids : l'veut pas m'le dire... Philosophe, scientifique bien gâté par la nature (même si quand il est né elle n'existait plus vraiment) et par son père (sa mère etant morte pendant la guerre qui opposa les Etats-Uni a la Chine), déterminé et doué, il a tout pour pla...réussir dans sa mission. Bon il a aussi des défauts mais ça il ne faut pas en parler.  Là ça se complique, surtout mettez vos cerveaux en marche. Déjà, il faut savoir que ce n'est pas un RPG normal, ptet même pas un RPG du tout : Il y a trois modes de jeu : Aventure, Entrainement et Découverte. Le mode Aventure permet d'avancer dans l'histoire, c'est là que se passe toute l'action du jeu et c'est là dedans ou le RPG normal commence. Le mode Entrainement, c'est pour s'entrainer (sans blague ?). Vous pouvez bien sur vous entrainer dans le Mode Aventure parce qu'il y a des combats, mais dans ce mode, vous combattez grâce a un simulateur de combat. D'ailleurs là on passe au combat de côté trafiqué dans tous les sens. L'avantage, c'est que vous ne pouvez pas mourir, vu que c'est une simulation (mais évidemment vous pouvez perdre le combat). Le mode Découverte c'est une succession de mini-jeux, aucun rapport avec l'histoire. Enfin, les trois modes sont liés : Il y a des récompenses dans le mode Découverte si vous gagnez des médailles d'Or, des récompenses pour les autres modes. Il est possible aussi que vous ne puissiez plus avancer dans le mode découverte tant que vous n'aurez pas éxécuté une action dans l'un des deux autres modes. Vous pouvez gagnez des équipements pour le mode Entrainement dans le mode Aventure ou Découverte, et inversement et infinité. En parlant de ça, l'équipement et les compétences du mode Entrainement et du mode Aventure sont indépendants, il ne sont pas liés. Parlons des systèmes du Mode Découverte : Regardez le screen qui correspond et vous comprendrez déjà beaucoup de choses. Chaque mini jeu réussit débloque le ou les suivants. Parlons des systèmes du Mode Entrainement : Au niveau de l'équipement, vous pouvez équiper une arme, un bouclier et un accessoire. Pour les compétences, yen a deux types : Magies et Techniques. Les magies s'apprennent par assimilation, faut déjà débloquer l'assimilation, ensuite l'équiper (elles augmentent les stats). A partir de ce moment, vous apprenez la compétence de l'assimilation, mais si vous retirez l'assimilation, vous retirez la compétence avec. Pour garder la compétence il faut donc l'utiliser en combat jusqu'à ce que l'élément soit acquis (%age visionable dans le menu de compétences). Ensuite, vous pouvez retirer l'assimilation et vous garderez la compétence. Vous pourrez ensuite continuer d'utiliser cette compétence pour faire monter l'élément de niveau, et acquérir la compétence du niveau supérieur (il y a trois niveaux). Pour les techniques, j'en parlerait avec l'évolution du personnage. Ensuite, il y a les Pulsions (Overdrive, Limite, ...). Lorsque vous utilisez une compétence en combat, la jauge monte (quantité dépendant de la compétence), et lorsqu'elle est a 100%, ben elle revient a 0...sauf que vous avez un niveau de plus en pulsions (sur 6). Lorsque vous avez au moins un niveau, ben vous pouvez appuyer sure Shift lors de votre tour, et ainsi utiliser un nombre de compétence égal a votre niveau de Pulsion actuel (niv 4 = 4 comp). Chaque niveau fait gagner une comp. de plus en plus puissante. L'utlisation de l'une 'entre elle fait baisser le niveau de pulsion. Si c'est la niv 1, elle fera baisser un niv. Si c'est la niv 2 , 2 niveaux, etc. Pour ces compétences, faut éxécuter une liste de touches avant l'utilisation. Grosse réussite = Gros dégats. Parlons des systèmes du Mode Aventure : Bon déjà, le système de combat est un ABS. Il y a des tutos très détaillés dans la démo, alors je ne vais pas m'attarder dessus. Il y a : -Animation d'attaque différentes suivant les armes mais au moins 3 anims différentes par arme (pour le moment, mais je compte faire une épée balourde à 2 coups) -Système de combo qui régénère PV ou PM, ou donne de l'argent. -Système de tir (fusils ou arcs) où les flèches vont directement vers l'ennemi (elles ne le suivent pas : nuance) quelque soit sa position. Différents types : les fusils qui tirent à intervalles de temps réguliers, les mitraillettes qui tirent en rafale et longue durée de rechargement, les munitions explosives (vaut mieux pas tirer n'importe comment si vous voulez pas mourir), les fusils lasers (pas encore au point), etc. -Système de compétences assimilées aux touches et idem pour les objets. -Statuts qui ont des effets directs sur l'écran ou la jouabilité. -IA des ennemis très variées et perfectionnées. -Monstres pacifiques qui ne le sont plus si vous ne l'êtes pas avec eux. -Système d'invocation (indisponible dans la démo, évidemment) -Système d’alliés, ils combattent avec vous. Il y en a deux types : Les permanent et les temporaires. Les permanents seront les personnages principaux, vous pourrez les personnaliser et les ressusciter. Les temporaires ont un caractère prédéfini et une fois morts ben ils ne peuvent pas revenir. Les alliés temporaires se gagneront en faisant des mini-quêtes, si vous délivrez un troupeau de poulets enragés par exemple... Cependant, les IA des alliés et les alliés temporaires ne sont pas encore au point. -D'autres trucs comme les attaques chargées, le ciblage, etc. Ensuite, vous pourrez nager, interagir avec les PNJ (jetez un coup d'œil au screen correspondant, ça aide beaucoup pour se faire une idée), pêcher (uniquement pour la première mission), miner (dans les mines uniquement...), couper des arbres, créer vos propres armes (par exemple pour les épées il faut un manche et du métal, ça fait une épée avec des stats dépendant de la qualité des deux objets. Vous pouvez ensuite la nommer, lui attribuer un élément et un statut si vous avez les objets nécessaires. Possibilité de les augmenter ensuite), ... Il y aura aussi des passages ou vous pourrez courir et sauter, dans ces passages il y aura des plateformes qui bougeront et lorsque vous serez dessus, ben le déplacement passera en mode pixelpixel. Bon, parlons de l'Évolution du personnages. Pour commencer, descendez un peu et observez le screen correspondant. Vous aurez vite compris. Grâce a ce petit système similaire au sphérier de FFX, vous pourrez augmenter les HP et MP d'Anval (les stats augmenteront avec le niveau, elles), débloquer un permis pour créer une arme dans le mode Aventure, apprendre les techniques pour le mode entrainement (j'y suis finalement !), et apprendre quelques compétences pour le mode Aventure. Tout ça est déjà expliqué dans le jeu par des tutos détaillés. Difficile de faire vite finalement. Et encore je n'ai pas tout énoncé. Inutile de vous donner le nombre de cheveux que j'ai perdu pour programmer tout ça (même si évidemment j'ai pas tout pondu, mais rendre compatible c'est déjà du boulot ^^).  Usons de spoilers | Spoiler: | | | Que le début du jeu soit le début de cette rubrique, soit l'écran titre :
 A noter que le truc technologique rouge au milieu a été déflashisé, que le truc a côté de nouveau jeu est une animation, que le fond est composé de trois couches animées, et que bien des choses changent suivant l'option sélectionnée.
Ensuite, ben l'introduction, direction futur :
 C'est le bureau/laboratoire du Professeur Alambic, le père d'Anval. Anval est en tenue de civil, dans le simulateur de combat (c'est le blondinet - ah bon ?).
 Toujours l'intro, c'est la machine a remonter le temps, avec l'équipe de scientifiques. Pourquoi il y a une maison médiévale à l'intérieur ? Direction démo.
Fin de l'intro, direction menu principal :
 Section Tutoriaux a visiter, si vous ne voulez pas être pommé. Fond en trois couches, pareil. Mais il n'y a pas que ça en guise de fond, dans le jeu.
Ecran d'Évolution :

Mode découverte :
 le curseur ne se voit pas bien sur ce screen. Dommage. Tite animation sur le fond aussi, très léger.
Un combat du mode Entrainement :
 Pour le moment, le battleback est toujours le même. Mais je comptais faire un battleback suivant l'ennemi : Serpent = Forêt, Homme-Poisson = Plage, etc.
Le magasin du menu principal :
 D'autres marchandises s'ajouteront au fur et a mesure de la progression du mode Aventure.
Le mode Aventure, première ville : Dramiana, sur le col de...Dramiana :
 Le tileset n'est pas de moi, pas beaucoup de custom donc sur ces maps là. Cependant, tous les PNJ sont maison, faits par assemblages. Pouvez aussi observer l'HUD (Hp, MP, etc.).
Autour de la ville, sur le col quoi :
 Région réputée pour les campeurs.
Un peu plus a côté :
 Singes pacifiques ou pas. Ceux là ne l'étaient pas. Yen a un qui est déjà crevé, qui s'est fait coupé en deux et qui disparait avec un effet...spécial.
Exemple d'intérieur : sans les PNJ dedans :

Le ptit donjon de cette première mission, c'est une mine, où il y a eu quelques évènement qui ont fait qu'elle est maintenant occupée par des trucs avec des crocs, enfin pas seulement...
 Les trucs un peu plus flashy que le reste sont des objets ramassables. La minimap n'existe plus, c'est un screen moins récent.
Un peu plus loin :
 le truc qui brille est un ennemi, d'ailleurs il est en train de rejoindre les cieux du bas là.
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Vu la complexité des systèmes, c'est assez nécessaire.
Contenu : Mission 1 du mode Aventure, 4 premiers ennemis du mode Entrainement et 2 premiers mini jeux du mode découverte. Durée de vie : Environ 2h 30 Ptits détail a régler : - L’écran d’évolution de cette démo ne ressemble pas au screen, c’est normal : j’ai enlevé des sphères pour bloquer l’accès ^^. - Pas la peine de me dire que dans l'écran de communication avec les PNJ, que le système qui permet de faire bouger le texte vers la gauche n'est pas au point, je le sais et je le rereferais (m'énerve ces chaines de caractère).
Oubliez pas d'installer les polices...
Télécharger la démo v.2.0
Dernière édition par Maker le Mar 4 Nov 2008 - 20:22, édité 5 fois |
|  | | Artemis Ménestrel


 Nombre de messages: 510 Age: 21 Niveau Rpg Maker: En ce moment, plus grand chose... Jeux Préférés: Je redécouvre Age of Mythology, et sinon FF forever ! Date d'inscription: 06/09/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Mar 8 Juil 2008 - 14:05 | |
| Oula, Maker a encore tapé, et comme il faut. Dis donc quand tu fais les choses tu les fait pas à moitié toi ! Alors on va se mettre à la tâche parce que personne n'a osé : Le scénario : On a un scénario assez original qui utilise une époque peu courante dans le maaking amateur : le futur. C'est vrai que, étant donné le manque de ressources, ce genre de cadre est peu courant et donc ceux qui tantent l'aventure méritent un petit coup d'oeil. Mais ensuite, tu as quand même pas mal contourné le problème des ressources avec le voyage dans le temps qui nous ramène à une époque plus classique du rpg : le moyen-âge. Par contre, je sais pas si tu n'as pas fais une petite erreur dans l'époque justement. En effet quand tu dis (ou plutôt quand le professeur Alambic dit dans la démo) qu'en l'an 1000, il a une monarchie absolue. Je crois bien que l'idée de monarchie absolue concerne seulement l'époque qui commence avec Louis croix bâton Vé (XIV) jusqu'à Louis croix vé bâton (XVI) car c'est une idée des philosophes des lumières et blabla ... enfin en gros ça s'appliquerait donc aux années 1600 et des brouettes jusqu'à 1790 environs, mais là je suis pas trop sûr de ce que j'avance. Après, alors on peut me demander : mais il y a quoi alors en l'an 1000 ? Et là, c'est le drame. On sort de la seule époque que je connais à peut près en histoire, et je sais plus du tout ce qu'il y a en l'an 1000. Alors plusierus solutions : soit quelqu'un de mieux calé que moi répond à ma place, soit j'ai dis une connerie et la monarchie absolue est aussi en l'an 1000, soit carrément c'est pas vraiment dans le même monde que le notre et tu fais ton histoire et tout ce que j'ai dis sert à rien. Les personnages :Pas énormément de chose à dire ici, vu que tu nous montre pour l'instant que le héros. Le personnage en lui-même est assez bien travaillé, donc on va pas épiloguer là-dessus. | Maker a écrit: | | pendant la guerre qui opposa les Etats-Uni a la Chine | Ah, un visionnaire ? Par simple curiosité, c'est qui qui gagne dans ton jeu ?
Les systèmes :
| Maker a écrit: | | Déjà, il faut savoir que ce n'est pas un RPG normal, ptet même pas un RPG du tout |
J'irai pas jusqu'à dire que c'est pas un rpg du tout. Disons qu'il est plus complet qu'un rpg classique. En mode aventure, c'est un A-Rpg, en mode entrainement c'est un rpg avec combat "vue de côté", et en mode découverte, c'est un petit plus.
Bon désolé pour cette interruption mais le devoir m'appelle, je dois gagné ma croûte de l'été. Je reprendrais plus tard. |
|  | | Bluelemon Roi des Boulets


 Nombre de messages: 1745 Projet(s) en cours: Galaxia,Projet de Bruno,Ketanex,Empire of Stagnum, Ether Niveau Rpg Maker: exceptionnel Date d'inscription: 11/11/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Mar 8 Juil 2008 - 19:03 | |
| Avant tout la petite remarque inutile qui sert à rien : | Citation: | pendant la guerre qui opposa les Etats-Uni a la Chine Ah, un visionnaire ? Par simple curiosité, c'est qui qui gagne dans ton jeu ? |
| Spoiler: | | | Je ne penses pas qu'on devrait penser ça et qu'on devrait éviter de l'imaginer au minimum(sauf dans BF2 on est d'accord) Il ne faut pas imaginer le futur comme une confrontation à échelle mondiale de civilisations différentes et aux intérêts divergents. |
Bref je m'arrêtes là.
Pour le jeu en lui même, l'écran titre est vraiment sympa, l'introduction est très bien faite.
A propos des graphismes tu les a fait toi même à partir de chablons?
Ensuite le grand point fort du jeu, les systèmes, un système de combat entrainement très bien réalisé mais j'ai pas saisi l'intérêt de l'entrainement?
Le mapping est sympa, du custom bien fait mais qui reste assez commun d'un autre point de vue on dirait que c'est sobre.
Le système de combat en temps réel est impressionnant ,techniquement il est parfait, il y a des enchainements, des combos bref c'est vivant,ça bouge !
J'ai bien aimé le poison,avec l'écran qui clignote c'est très bon.
Le héros principal est très charismatique, très beau dessin.
Le tuto du début est un peu lourd mais j'imagine qu'à un public non averti il est encore une fois sur un autre point de vue très complet, bonne introduction donc.
J'attends de voir comment va évoluer le scénario mais pour ce qui est de mon AVIS PERSONNEL le Jump time j'ai pas trop accrocher,à la limite le Jump time vers le futur j'adore mais le jump time vers le passé je suis moins transporté enfin la réalisation est nickel et le scénario ne fait pas le jeu.
Bonne continuation, il n'y a pas de faille selon moi dans ce que tu as présenté. |
|  | | Artemis Ménestrel


 Nombre de messages: 510 Age: 21 Niveau Rpg Maker: En ce moment, plus grand chose... Jeux Préférés: Je redécouvre Age of Mythology, et sinon FF forever ! Date d'inscription: 06/09/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Jeu 10 Juil 2008 - 19:04 | |
| | Bluelemon a écrit: | Je ne penses pas qu'on devrait penser ça et qu'on devrait éviter de l'imaginer au minimum(sauf dans BF2 on est d'accord) Il ne faut pas imaginer le futur comme une confrontation à échelle mondiale de civilisations différentes et aux intérêts divergents. |
Je te rassure, je disais "un visionnaire" seulement parce que la concurence de la Chine face aux Etats Unis est grandissante, mais je ne prévois pas et n'espère pas de conflit entre les deux, ça ferait trop de mal.
Enfin, nous ne sommes pas dans la bonne section pour parler de ça, donc l'affaire est close.
Reprenons un peu la critique où je l'avais laissée.
Les systèmes (re): Mode découverte : Pour moi, ce mode me parait être un gadget (ou plutôt plusieurs gadgets) pas forcément utile, mais qui ajoutent une touche de "travail complet". J'ai surtout l'impression que ce mode est la pour montrer que tu avais envie de faire un jeu le plus complet possible, sans pour autant avoir un rapport particulier avec le reste du jeu, j'entend par là surtout un rapport avec l'aventure : si on y regarde bien, le mode aventure est le mode classique, donc indispensable, le mode entrainement est un mode supplémentaire histoire d'utiliser un autre type de système de combat, mais il est bien justifié dans le mode aventure, c'est à dire que c'est quand le héros veut s'entraîné dans son simulateur. Pour le mode découverte, je ne vois pas de chose dans ce genre, alors peut-être est-ce pour que le héros se divertisse uun peu dans le passé pendant que ses collègues agnisent sur une planête mourante dans le future ? C'est un peu le truc qui me dérange avec ce mode, sinon c'est assez original, et ça doit tout de même être un sacré morceau de travail pour tous les faire.
Juste une dernière déception au niveau des mini jeux, j'ai tout débloqué à la sueur de mon front et quand j'arrive au jeu "se suicider", je me dis "chouette ça va être drôle ça" et je me tappe un "jeu indisponible". Mias bon, c'est qu'une démo après tout...
Mode entrainement : Un autre gadget sympa un peu mieux inséré dans le jeu par le simulateur du mode aventure, par contre, il fait gagné quelque chose d'autre que l'expérience ou de l'argent ? Et ça sert à quoi de tuer 50 fantômes ? Parce que moi, je les tue une fois, deux à la limite, mais après, si il n'y a rien derrière, j'en est ma claque et j'arrête. Donc peut-être que c'est parce que j'ai explorer seulement le début du mode entrainement, mais si il est que je l'ai vu tout le long, il va paraître assez monotone. Mais bon, de ce côté, je compte sur toi pour nous avoir poudu un truc bizarroïde et nous faire gagner un max d'objets classes.
Mode aventure : La mise en scène est franchement très réussie. Je sais que je m'écarte des systèmes mais je m'en fous, je tiens à te signaler que tes animations sont de toute beauté, je les trouve plus fine et plus travaillées que les animations que l'on a l'habitude de voir. L'intro m'a particulièrement plu. Juste une petite remarque concernant celle-ci, je n'ai pas bien saisi le rapport entre le feu d'artifices vers la Tour Eiffel et le reste de l'aventure. Sinon, pour parler un peu de l'aventure en elle-même, je n'ai pas réussi à aller bien loin pour l'instant, c'est à dire, je n'ai pas encore battu la mère des ptits monstres du début, soit parce qu'elle me tuait, soit parce qu'un vilain message d'erreur vient me fermer le jeu, et comme les tutos sont assez longs, je n'ai fait que quelques essais. Mais le peu que j'en ai vu est assez sympatique. Le système A-Rpg est bien réalisé, les tutos sont très bien expliqués et donnent envie d'être lus (à part peut-être au bout de la cinquième fois...). L'idée des raccourcis donne petu-être un peu plus de fluidité au jeu. Tiens, je me mens à moi-même, je viens de battre la mère "truc" (ça a pas de nom tes bestioles) et j'ai apris à nager ! (critique en live) Mais là, c'est le drame, comme j'ai appris à nager, je vais voir sur l'eau pour découvrir d'autre lieux, et je découvre que je n'ai pas appris à nager mais à marcher sur l'eau, comme Jésus (ou Moïse je sais plus) ! Aïe, ça fait tâche ça au milieu d'un aussi bien réalisé. Un petit changement d'apparence pour l'occasion ne serait pas de trop je pense. Je découvre ensuite le village avec un système d'intéraction avec certains personnages très bien pensé et qui a l'air de bien fonctionner, décidément, t'as mis le paquet.
En conclusion, on a un paquets de systèmes originaux qui donnent une impression de jeu très complet et très réfléchi, j'espère que la suite ne fera pas mentir.
Pour les yeux : Parlons maintenant de l'aspect graphique du jeu, même si j'en ai déjà touché un mot plus haut. Pour selon que j'ai une démo sous les yeux, rien n'est négligé, et le jeu est très agréable à jouer car les persos, les brouillards, les animations, le menu,... sont tous très jolis et surtout s'harmonisent bien ensemble. Peut-être que les points de sauvegardes sybolisés par des flammes sont les seuls trucs qui ne sont pas trop dans le même thème un peu futuriste, je pense que tu devrais faire quelque chose qui se distingue plus facilement, qui se différencie par rapport aux reste du tileset. Enfin bon je pense que on apprend vite à les repérer par la suite.
Voilà, je vais pas épiloguer plus que ça sur ce point là, parce que je sais pas quoi dire d'autre que "c'est très jouli".
Conclusion : En définitive, je constate que tu as fait encore mieux que dans le Pouvoir des Esprits, qui parait fade à côté de e deuxième opus au niveaux des systèmes, bien plus classiques dans le Pouvoir des Esprits. Encore peut-être un ou deux détail à régler (surtout la nage) et après, on veux le jeu complet. Edit : J'ai essayé de changer un dll qui est plus adapté à Vista, et voilà que maintenant le bonhomme il plonge vraiment quand il rentre dans l'eau !! Alors j'ai plus rien à dire moi ! C'est parfait tout ça ! |
|  | | Maker Jongleur Itinérant


 Nombre de messages: 43 Age: 19 Niveau Rpg Maker: Haut Date d'inscription: 05/09/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Mar 15 Juil 2008 - 12:11 | |
| Ça fait vraiment plaisir de si belles et bonnes critiques ^^. Merci. | Citation: | | Je crois bien que l'idée de monarchie absolue concerne seulement l'époque qui commence avec Louis croix bâton Vé (XIV) jusqu'à Louis croix vé bâton (XVI) car c'est une idée des philosophes des lumières et blabla ... |
Voui la monarchie abslue débute au début du XVIème siècle, et se termine avec la révolution en 1789. Mais le concept en lui même n'apparait qu'en 1797, soit environ dix ans après sa chute, sous la plume de Chateaubriand. Mais si je ne me trompe pas en l'an 1000 c'est un roi qui gouverne, donc vu par le peuple du 25ème siècle on pourrait parler de monarchie absolue non ? Mais peut-être que le terme plus approprié serait "Ancien régime".
| Citation: | | A propos des graphismes tu les a fait toi même à partir de chablons? |
Les characters oui, par assemblage. Mais les tilesets c'est plus compliqué que ça ^^. Et le reste aussi, ça dépend en fait.
| Citation: | | mais j'ai pas saisi l'intérêt de l'entrainement? |
Eh bien tout d'abor dil permet de récolter de l'argent et de l'expérience. et d'obtenir quelques objets soit laissés par les monstres soit en tant que récompense pour avoir battu un certain nombre de fois un certain monstre en sachant que la limite est de 15 (avec 4 fantômes par groupe ça va vite ^^).
| Citation: | | Mode découverte : Pour moi, ce mode me parait être un gadget (ou plutôt plusieurs gadgets) pas forcément utile, mais qui ajoutent une touche de "travail complet". J'ai surtout l'impression que ce mode est la pour montrer que tu avais envie de faire un jeu le plus complet possible, sans pour autant avoir un rapport particulier avec le reste du jeu, j'entend par là surtout un rapport avec l'aventure : si on y regarde bien, le mode aventure est le mode classique, donc indispensable, le mode entrainement est un mode supplémentaire histoire d'utiliser un autre type de système de combat, mais il est bien justifié dans le mode aventure, c'est à dire que c'est quand le héros veut s'entraîné dans son simulateur. Pour le mode découverte, je ne vois pas de chose dans ce genre, alors peut-être est-ce pour que le héros se divertisse uun peu dans le passé pendant que ses collègues agnisent sur une planête mourante dans le future ? C'est un peu le truc qui me dérange avec ce mode, sinon c'est assez original, et ça doit tout de même être un sacré morceau de travail pour tous les faire. |
Oui j'avais eu l'idée d'ajouter un rapport avec le mode Aventure, ou d'ajouter un scénario a ce mode Découverte avec des séquences d'intro pour chaque mini-jeu, mais bon c'est du boulot en plus ça, j'ai déjà assez avec un scénario a gérer ^^. C'est encore en débat. Mais à la base le but de ce mode était de s'éclater sur des mini-jeux le plus complet possible, car le but d'un jeu est de s'amuser ^^. Il permet de faire un break sur les autres modes, c'est un peu comme changer de jeu et passer vers un beaucoup plus simple. Et peut-être qu'avec un scénario ça ferait "trop" complet, non ?
| Citation: | | quand j'arrive au jeu "se suicider", je me dis "chouette ça va être drôle ça" et je me tappe un "jeu indisponible". |
Ben la description de ce mini-jeu a été mise au pif donc en fait il n'existe pas encore ^^. C'est comme celui "Battre des pantoufles" xD.
| Citation: | | il fait gagné quelque chose d'autre que l'expérience ou de l'argent ? Et ça sert à quoi de tuer 50 fantômes ? Parce que moi, je les tue une fois, deux à la limite, mais après, si il n'y a rien derrière, j'en est ma claque et j'arrête. |
Eh bien même chose que pour Bluelemon, il fait gagner des objets en battant certains monstres et des récompense si l'on bat un certain nombre de fois un certain type de monstres. Et pour débloquer la suite de ce mode, il faut soit battre un certain nombre de fois certains ennemis (en l'occurence pour le début il faut buter 12 fantômes pour débloquer les gobelins), soit, dans le menu d'intéraction avec les PNJ du mode Aventure séléctionner l'option combattre quand elle est dispo, mais bon faut aller voir le tuto concernant ce menu ^^.
| Citation: | je n'ai pas bien saisi le rapport entre le feu d'artifices vers la Tour Eiffel et le reste de l'aventure. |
Ça fait partie du scénario ^^. Je peux pas spoiler ça...
| Citation: | | soit parce qu'un vilain message d'erreur vient me fermer le jeu | Le truc Game.exe a rencontré un problème ? c'est à cause de vista j'espère xD. Je compte diminuer la difficulté de ce premier boss, et aussi donner la possibilité de passer le tuto. Et maintenant me sbestioles ont des noms ^^.
| Citation: | | et je découvre que je n'ai pas appris à nager mais à marcher sur l'eau, comme Jésus (ou Moïse je sais plus) ! Aïe, ça fait tâche ça au milieu d'un aussi bien réalisé. | Voui c'est un bug causé par un des mini-jeux, c'est réglé ^^.
| Citation: | Peut-être que les points de sauvegardes sybolisés par des flammes sont les seuls trucs qui ne sont pas trop dans le même thème un peu futuriste, je pense que tu devrais faire quelque chose qui se distingue plus facilement, qui se différencie par rapport aux reste du tileset. |
J'ai choisi les flammes en pensant que ça serait facile a repérer étant donné que c'est pas très logique ^^. Enfin en même temps des trucs pas logiques il va y en avoir par paquets après, huhuhuhu...
| Citation: | J'ai essayé de changer un dll qui est plus adapté à Vista, et voilà que maintenant le bonhomme il plonge vraiment quand il rentre dans l'eau !! | Le bug se règle après avoir fermé puis réouvert le jeu, je ne pense pas que ça soit dû au dll ^^.
Bon, trois news a la fois :
New du 17 Juin 2008 :
J'ai commencé le début de la Mission n°2, où il y aura de l'action, very very muchou action. Sauf pendant l'intro :
 Pour ceux qui iront au bout de la mission 1 de la démo : n'ayez pas peur, vous n'êtes pas en Enfer ni a perpète de Dramiana...
Une fois qu'on eut trouvé le problème de la grotte, on se retrouve ici :
 Et c'est là que l'action commence. Et vous vous doutez bien que les étoiles qui fusent vers 2 cases précises (4 étoiles par case) ne sont pas là pour décorer. Pour cette première action, j'ai du mettre au point le statut miroir, qui renvoie les attaques magiques et qui est bien sympa, je trouve, en ABS, ainsi que l'indication des statuts des ennemis, par des icones au dessus de leur têtes si ils en ont (pour éviter de se prendre son sort dans la tronche si jamais il a Miroir ^^).
New du 27 Juin 2008 :
Comme il y a eu un changement de programme pour la mission deux, on se retrouve avec un peu moins d'action mais beaucoup plus de végétation, oui Anval s'en est sorti (faut bien) et il a gagné une entrée gratuite pour le prochain match de la Gavle de précieuses informations. On se retrouve donc...ailleurs :
In-game :
 Et on se retrouve avec un allié de dernière minute, mais juste pour la forêt. Et qui dit premier allié dit tuto. C'est un peu comme FFXII, il vous suit, il attaque, et lorsque vos HP ou les siens sont en dessous de 25% des maximaux il utilise la meilleure compétence de soin dont il dispose. Il apprendra des compétences grâce a un système de PE gagnés en tuant des monstres. Il y a ensuite possibilité de sélectionner les actions qu'il pourra utiliser (système simplifié de gambits).
 Par contre si il meurt, impossible de le ressusciter, car c'est un allié temporaire (cf présentation). A noter que comme il pourrait y avoir des problèmes de visibilité avec les arbres, j'ai ajouté un tit système pour améliorer ça...
Out-game (?)
 Screen posté uniquement sur Fusion...
New du 14 Juillet 2008 :
Comme vous avez pu le remarquer, les systèmes sont plutôt développés. Eh bien qui dit nouveau système dit nouvelle interface et nouvelle interface = screen. Et donc il y a encore pas mal de choses a montrer ^^. Donc allons-y, je procéderai par étapes. Il y a un menu d'équipement pour le Mode Aventure et un pour le mode Entrainement, mais qui ont la même apparence a peu de choses prêt :
 C'est celui du mode Entrainement. Dans l'Aventure a la place du bouclier c'est une armure et il y a la possibilité d'équiper deux accessoires. Et le fond n'est pas noir, c'est la map. Le truc en haut a droite est une anim qui prend une position aléatoire.
 C'est le Menu d'assimilation de Compétence du mode Entrainement. Évidemment l'image de fond change avec la compétence. Les modifs de stats changeront sûrement.
 Le menu de Sauvegarde, et de chargement.
 Ici dans le Mode Aventure, Menu de gestion des objets.
Le reste une autre fois ^^.
Mais ce n'est pas fini ! Eh oui encore des screens...
Dans ce milieu montagnard et forestier, j'ai posé un village :
 Cliquez là dessus, et après cliquez encore là dessus pour pouvoir zoomer, c'est du gros ^^.
Et in-game :
 Cherchez l'erreur...
Niveau prog, il y a eu de petits changement dans l'HUD : maintenant lorsque l'ennemi prépare ou lance une compétence, ça s'affiche à droite de l'écran, comme lorsqu'un objet est ramassé (cf. démo) et les jauges d'attaque chargées et de durée d'invocation (temps restant avant que l'invoc s'en aille) ont été déplacées en bas de l'écran. Ya eu d'autres choses mais passons. J'ai aussi terminé un nouveau mini-jeu pour le mode Découverte. Les noelistes sont priés de ne pas regarder ^^ :
 Laule. C'est a cause de la mauvais influence d'Alex ciel. Le but du jeu est d'exterminer les jeunes papa noël, si vous n'êtes pas assez rapide ils s'en vont, mais attention certains un peu plus bronzés ont des tendances kamikazes, donc si vous ne les tuez pas vite, boum ^^. |
|  | | Don Estebahn Maître du Savoir


 Nombre de messages: 2172 Age: 22 Jeux Préférés: Soul Reaver, Morrowind, Way of the Samurai Date d'inscription: 18/02/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Jeu 24 Juil 2008 - 22:23 | |
| Laissez-moi une petite place ! =D J'ai testé ta démo et survolé ta présentation, je vais essayer de te donner mon avis. Les entrailles de la bêteJe vais commencer par les système, puisque je n'ai pas vraiment de remarques à faire dessus... je disais avoir lu la présentation en diagonale deux lignes plus haut, et c'est vrai - puisqu'on arrive plus ou moins au stade où le joueur séduit se dispensera de finir sa lecture pour tout découvrir tranquillou ingame, et où le critique un peu pute, lui, préfèrera passer au paragraphe suivant pour gagner du temps. " Hé, c'est quoi ça ?- Le deuxième CBS du jeu, celui en vue de côté... trois fois rien. " Mais j'ai décidé d'être impitoyable, quitte à mettre les petits plats dans les grands et les pieds dedans. Alors voilà : les cut-scènes, c'est bien gentil... mais on est en 2008, alors un mot sur l'absence totale de cinématique 3d ? Tu envisages des graphismes qui exploiteront vraiment les capacités de mon PC, ou tu comptes rester toute ta vie à cette 2d de seconde main ? Parce que Seiken Densetsu 3 HIMSELF faisait mieux que ça, et c'était y'a 10 ans... Sinon, un truc à dire à tous ceux qui attendaient le mode coop en écran splitté ? Ce sera tout.Longues histoires courtes, à part un problème mineur d'effet sonore pendant les combats vue de côté (le son de validation s'enclenche à chaque fois qu'on presse Entrée, même quand il n'y a aucun choix à opérer) et un petit problème de superposition sur table dans la maison du héros, on est très tenté de dire que le jeu est techniquement parfait... en tout cas, en tant que simple amateur de making, difficile de jouer le donneur de leçons. Alors bravo, franchement ![[Don hypocrite]](http://r24.imgfast.net/users/2414/24/76/28/smiles/93380.gif) . Le resteOn arrêtera ici le lèchage en règle, mon clavier commence à coller. En ce qui concerne le reste, j'avoue être plus mitigé (méfiance, c'est le moment où je vais commencer à faire des remarques de sale con ). Tout commence pourtant d'une façon très chouette. La Tour Eiffel en fond, une musique superbement bien choisie... là dessus arrive un scrolling, des infos sans qu'il y en ait trop, le background est planté. Hey, sympa les animations hachedé pour les feux d'artifice ! Hop, un combat pour faire la transition vers le labo et notre héros. Belle, bien foutue, efficace, ton intro remplit parfaitement son office (j'ai été tenté d'écrire "ton intro EST une intro"... quand on est harponné proprement, ça mérite d'être remarqué). C'est ensuite que ça devient un peu étrange. Le plus dur est fait, le joueur séduit t'ouvre un boulevard, tu n'as plus qu'à confirmer ce à quoi il s'attend déjà. Plus qu'à envoyer la purée un dernier coup, et c'est le casse en règle pour cette introduction. Moi aussi j'étais sous le charme, et j'attendais de voir ce que nous réserverait la suite. Et puis c'est là qu'insensiblement, on redescend d'un cran. Sur fond d'une musique "le sauveur du monde reçoit son dernier briefing", Anval et son père entament une longue conversation. Premier problème pour moi, je commence à décrocher dès que le rôle des extraterrestres dans le sauvetage du monde est abordé (je vais essayer de t'expliquer ce qui m'a gêné, j'ai mis ça en spoiler pour ne pas que le commentaire devienne immense... alors que le cœur de la critique, c'est ce qui suivra) : | Spoiler: | | |
- D'où sortent toutes ces connaissances des extraterrestres ?
Comment se peut-il qu'il reste des traces écrites de leur prophétie orale, des documents spéculant sur ce qui arriverait si on les réveillait ? (comme ils sont apparus sous forme humaine, les contemporains des faits n'auraient-ils pas dû prendre ça pour des discours de fou furieux, et les ignorer ? En imaginant que leur apparition se soit faite sur fond de vaisseaux spaciaux et d'effets pyrotechniques louches, est-ce que les récits de leur apparition n'auraient pas dû tout simplement dû tomber dans le folklore local, noyée au milieu des récits d'apparitions divines et de démons ?).
- Pourquoi y croire, et pourquoi maintenant ?
D'une manière générale, pourquoi ces scientifiques prêtent-ils la moindre crédibilité à ces documents datant de deux millénaires ? (alors que le pouvoir de changer le passé offre une myriade de possibilités, est-ce qu'on fonderait les derniers espoirs de l'humanité sur une histoire à dormir dehors de 2500 ans d'âge... et est-ce qu'on enverrait son propre fils plus de mille ans dans le passé pour une mission basée sur la seule supposition que tout ça soit vrai ?) C'est pas le seul problème que je vois, par rapport à ça. Si on suppose que l'authenticité des récits qui se rapportent à ça est avérée, que la communauté scientifique moderne à trouvé de solides raisons de prendre ça au sérieux - pourquoi est-ce seulement en 2500 que quelque chose est fait pour profiter des connaissances de ces extraterrestres ? Au XXIème siècle, les scientifiques n'avaient normalement pas moins accès à ces archives que 500 ans plus tard, ni même moins de raisons d'y croire qu'Alambic... or réveiller ces extraterrestres à notre époque, ça aurait encore valu le coup pour sauver notre futur. Pourquoi ça ne s'est pas passé comme ça ?
- Pourquoi l'an 1000 ?
On nous laisse entendre que la naissance du Christ a quelque chose à voir avec eux, qu'il est un des leurs envoyé sur terre pour "guider les humains" (si je me rappelle correctement). Pour Anval et tout ceux qui voudraient changer le passé, est-ce que ça ne ferait pas de lui un interlocuteur privilégié ? Qu'on soit d'accord, rencontrer Jesus, l'avoir comme personnage jouable, ce serait vraiment une idée de con ! Un sale coup pour le sérieux et la crédibilité du scénario, une réalisation délicate et lourde, tout ce qu'on veut... mais aussi bête que soit la réflexion, j'essaye de comprendre la logique des choix d'Alambic et de ses scientifiques, alors qu'ils savent pertinemment qu'il est le seul être vivant en lien avec les extraterrestres avec qui ils auraient l'occasion de parler avant de réussir à les réveiller. Dans ces conditions, pourquoi retourner plus de 900 ans après sa mort, après la mort de ceux qui avaient été témoins de l'arrivée des extraterrestres, et donc de tous ceux qui auraient pu les aider à réaliser leur but, à qui poser des questions ?
Dans le même ordre d'idées, pourquoi ne pas retourner directement à l'époque où les extraterrestres sont apparus et se sont adressés aux Hommes...? Des détails dans leurs paroles pourraient être utile à Anval dans sa quête (surtout qu'il va devoir se taper moult énigmes, apparemment), et se rendre 1000 ans après leur unique apparition ne rendra pas les choses plus faciles, au contraire ; chercher à dénicher ces extraterrestres si longtemps après leur arrivée, c'est prendre le risque que les orbes laissés pour les retrouver soient perdus, détruits, ou que les endroits où les trouver ne soient plus accessibles à un homme seul muni de peu d'équipement.
Qu'il aille plutôt 1500, 2000 ou 2490 ans en arrière ne changera de toute façon rien au problème ; ils sont de toute façon en sommeil depuis leur apparition aux humains, et attendent qu'on vienne les chercher. Pourquoi ne pas venir les voir directement à l'époque de leur arrivée, être témoin de leurs paroles, réunir un maximum d'infos et surtout prendre celles-ci à leur source, pas des siècles plus tard quand plus personne ne s'en rappelle ou que les seuls récits en rapport avec ces extraterrestres ont eu plus de temps qu'il n'en faut pour se déformer) ? J'ai vraiment du mal à comprendre pourquoi Anval a été envoyé précisément en l'an 1000, alors que pour une mission aussi délicate et avec des enjeux si grands, aller chercher de l'aide/des renseignements précis plus loin dans le temps serait apparu comme la démarche la plus raisonnable.
J'y ai un peu réfléchi, et la seule explication que ma tête de buche arrive à trouver, c'est que tu voulais qu'Anval découvre ces nouvelles technologies au moment où les humains en auraient besoin, seraient prêt à les exploiter - mais là encore, ça n'a pas beaucoup plus de sens. En l'an 10 comme en l'an 1000, tout le monde menait une vie très saine et en bonne harmonie avec la nature (le moment où ça a commencé à déraper, c'était les premières révolutions industrielles, plus d'un demi-millénaire plus tard : c'est là que du développement durable et des énergies propres seraient nécessaires, pas avant), et à une époque pré-moyennageuse, personne ne devait de toute façon posséder les bases mathématiques et physiques nécessaires pour faire usage ces technologies extraterrestres (technologies qui dépassent même ce qui serait inventé 1500 ans plus tard, d'après ce qu'en dit Alambic père). Quitte à se passer d'infos fraîches, pourquoi ne pas envoyer Anval beaucoup plus tard, dans une époque pré-moderne qui aurait besoin de ces technologies dans un avenir proche ? (en fait, juste à temps pour que les hommes puissent les assimiler, et n'aient pas à abuser du pétrole et du nucléaire) Bref, par rapport à ça, je nage en plein brouillard, c'est un choix que je ne m'explique pas - on sait qu'il doit partir en l'an 1000, c'est comme ça, point. C'est un choix que je comprend dans le sens où une époque moyennageuse, pour les tilesets, c'était de loin le plus simple pour toi, mais du point de vue du scénario, les raisons de ça/la logique du choix m'échappe. Est-ce que tu peux m'éclairer ? 
- Pourquoi reconstituer une maison en pierres ?
Il y a peut-être une explication, mais je ne comprend pas pourquoi l'équipe du professeur Alambic s'est donnée le mal de reproduire une maison à l'identique de celles des années 1000, à partir du moment où Anval est le seul à pouvoir la voir... est-ce qu'il n'aurait été plus simple de faire ça dans des matériaux modernes, moins encombrants, se concentrer seulement sur ce qui est fonctionnel ? D'autant que pour amener/construire la baraque dans leur labo, ils ont dû bien en chier .
|
Quelques accrocs sur ma compréhension du scénario, qu'à cela ne tienne, leur conversation existe aussi sans. Appliqué, tu profites de l'occasion pour faire revenir Anval et son père sur tous les effets qu'a eue la mauvaise gestion de notre planète ; chaque aspect du problème et de ses solutions sont abordés, l'idée a été travaillée, tu veux l'histoire bien ficelée et ça se sent... j'aimerais dire, presque comme si c'était ça le but principal de cette séquence, montrer au joueur que tout tient debout, que l'histoire est approfondie, que tout est carré, rigoureux et bien pensé. Résultat, les deux hommes font durer sur plusieurs minutes une conversation pendant laquelle ils reviennent même sur des choses que, logiquement, ils ne devraient pas avoir besoin de s'expliquer... puisqu'elles conditionnent déjà toute leur vie. Je comprend que ce soit un aspect de l'histoire à faire très vite assimiler au joueur pour pouvoir ensuite passer à autre chose, je comprend que ce soit presque un passage obligé ; pourtant à mes yeux, cet exposé exhaustif du problème et des raisons du départ d'Anval, il est assez maladroit. A côté de ça, il y a aussi ton style écrit, qui tout en étant loin d'être catastrophique, amène les choses de façon un peu trop convenue pour réellement aider à faire passer la pilule. C'est pas un de ces petits "problèmes" en lui-même qui gène vraiment ; c'est plutôt leur accumulation, le fait que certains aspects de l'histoire m'échappent, que la séquence prenne par endroits des airs d'étalage du travail effectué, que la forme soit bonne sans jamais décoller, le tout dans une ambiance "préparons-nous à sauver le monde" grâce à la musique. Qu'on soit bien d'accord : le scénario n'est pas mauvais, c'est bien écrit et correctement mis en scène . Mais c'est dommage d'aboutir à quelque chose d'aussi scolaire pour une intro qui démarrait si bien. D'autant qu'en making, ce serait pas la première fois qu'une intro présage des faiblesses du jeu lui-même.
Sinon, un petit mot sur Anval - récapitulons : jeune, blond, beau gosse poseur, il est aussi homme de science et philosophe (!), et tout en ayant une forme physique irréprochable, il a accepté avec courage d'être l'homme qui sauvera l'Humanité. Tu nous promets aussi quelques défauts, alors... j'espère qu'au moins, tu vas lui faire une toute petite bite.
Ce qui m'ennuie, c'est qu'ayant trouvé les deux personnages principaux du Pouvoir des Esprits plutôt effacés (peut-être parce que je n'y ai joué que quelques heures... après, c'est toi feras la part des choses), j'ai quelques craintes qu'Anval ne fasse que remplir son rôle de personnage principal : on lui ajoute ponctuellement quelques atributs pour se donner bonne conscience, une petite phase de doute existentiel au milieu du jeu, et roulez manège - sois un héros classe et tais-toi, tu vois ce que je veux dire ? Enfin, je suppose que je ferais mieux d'attendre de voir davantage du jeu avant de juger de ça :p.
Dernière chose, est-ce que c'est vraiment nécessaire de passer par un tutorial aussi long pour le système de combats ? Pour ceux qui galèrent, la version détaillée de l'explication pourrait plutôt être accessible quelque part dans le menu, non ?
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Bref, pour conclure : j'ai vu une technique irréprochable, des BGMs toujours sélectionnées avec soin, une esthétique niquelle, une idée de base originale... et dans l'ombre de ça, des histoire/background/personnages/dialogues bons, mais parfois quand même un peu juste une fois dépliés. Que ça passe inaperçu face aux autres richesses du projet ou qu'on le pardonne pour les mêmes raisons, j'ai trouvé ça con qu'il en souffre... dommage. Dommage même si tout ça n'est QUE DANS MA TÊTE, PAUVRE TROU DU CUL !!! HAHAHAHAHAHAHAHA !!! Avec mes excuses, passer une aprem entière à écrire un commentaire de projet, outre les yeux qui piquent, ça entraîne parfois quelques névroses - oh, et inutile de dire que si tu ne ne prends pas le temps de répondre à tout, ton bannissement est pour dans la semaine. En espérant pas t'avoir trop saoûlé de paroles, bonne continuation à toi pour la suite, et bon courage ! ![[Don hypocrite]](http://r24.imgfast.net/users/2414/24/76/28/smiles/93380.gif)
Edit de Laugilus : + 4 PC_________________  |
|  | | Smooker Jongleur Itinérant


 Nombre de messages: 67 Age: 18 Projet(s) en cours: Citade De Deus Niveau Rpg Maker: Aussi fort que Don ... héhé xD Jeux Préférés: Le lancer de flechettes sur Don xD Date d'inscription: 18/07/2008
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Jeu 24 Juil 2008 - 23:33 | |
| Supprimer mon message ou non mais ...
Don t'es un pur malade quand tu le veux XD XD XD XD Il s'est vraiment laché, a écrit pareil que dix pages de romans, donne des arguments crédibles et tout a fait acceptables tout en s'opposant aux posts précédents ...
Don, tu devrais jouer le Im a Legend II xD
Voila, désolé ... Pas de bannissement s'il vous plait xD
___________________
Je télécharge ton jeu et je te dis quoi .
A premiere vu , les maps et les systemes ont l'air vraiment bien fait ( Je suis vraiment nul en ca xD ).
Le probleme est que quand je vais tester ta démo, je vais surement préter un oeil aux choses qu'a citées Don dans son précédent message .
Enfin voila :D |
|  | | Maker Jongleur Itinérant


 Nombre de messages: 43 Age: 19 Niveau Rpg Maker: Haut Date d'inscription: 05/09/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Dim 27 Juil 2008 - 22:08 | |
| Wouaw, ya pas beaucoup de coms mais y zen disent gros ^^. Let's goo... | Citation: | Alors voilà : les cut-scènes, c'est bien gentil... mais on est en 2008, alors un mot sur l'absence totale de cinématique 3d ? Tu envisages des graphismes qui exploiteront vraiment les capacités de mon PC, ou tu comptes rester toute ta vie à cette 2d de seconde main ? Parce que Seiken Densetsu 3 HIMSELF faisait mieux que ça, et c'était y'a 10 ans... | Euh...Pardon ? Comment ? Koua ? What ? Fuck the 3D ! Tu veux que je fasse du 3D ? Atta atta, en 2D, vu que je bosse tout seul, je vais déjà mettre un bout de temps pour finir le projet, alors en 3D je finirai a la retraite ^^. Et puis 2D de seconde main...non mais oh chui ambidexte jte signale ! T'es bien le premier a me reprocher mes graphismes.
| Citation: | | Sinon, un truc à dire à tous ceux qui attendaient le mode coop en écran splitté ? | Quoi tu trouves que c'est pas assez complet ? Je vois pas ce qu'il te faut...
| Citation: | | Longues histoires courtes, à part un problème mineur d'effet sonore pendant les combats vue de côté (le son de validation s'enclenche à chaque fois qu'on presse Entrée, même quand il n'y a aucun choix à opérer) et un petit problème de superposition sur table dans la maison du héros | Ces deux bidules sont réglés ^^.
Bon ensuite tout ce que tu as écrit démontre bien que mon intro a un problème. J'ai des réponses a tes questions, mais il aurait fallu éviter que tu te les poses. Je compte donc faire une nouvelle intro, mise en scène différamment, de façon moins blablatique et plus explicite : d'une pierre deux bosses. Je compte donc faire une intro impec, comme celle de LPDE par exemple, bien mieux que celle-ci ^^ (avec ses défauts quand même) Mais allons-y :
| Citation: | | Comment se peut-il qu'il reste des traces écrites de leur prophétie orale, des documents spéculant sur ce qui arriverait si on les réveillait ? (comme ils sont apparus sous forme humaine, les contemporains des faits n'auraient-ils pas dû prendre ça pour des discours de fou furieux, et les ignorer ? En imaginant que leur apparition se soit faite sur fond de vaisseaux spaciaux et d'effets pyrotechniques louches, est-ce que les récits de leur apparition n'auraient pas dû tout simplement dû tomber dans le folklore local, noyée au milieu des récits d'apparitions divines et de démons ?). |
Simplement parce que nos extraterrestres ont fait en sorte qu'ils ne le soient pas (perdus dans le folkore local), comment ? on verra ça, ça sera en images dans la nouvelle intro de toute façon.
| Citation: | | D'une manière générale, pourquoi ces scientifiques prêtent-ils la moindre crédibilité à ces documents datant de deux millénaires ? (et est-ce qu'on enverrait son propre fils plus de mille ans dans le passé pour une mission basée sur la seule supposition que tout ça soit vrai ?) |
Parce qu'il y a LE détail qui change tout, ce même détail que j'ai remplacé par "on verra ça" lors de la question précédente. Propre fils ou pas ç'aurait été égoiste d'y envoyer quelqu'un de toute façon. Mais vu qu'il y a LE détail, on peut se le permettre.
| Citation: | | Si on suppose que la communauté scientifique moderne à trouvé de solides raisons de prendre ça au sérieux - pourquoi est-ce seulement en 2500 que quelque chose est fait pour profiter des connaissances de ces extraterrestres ? Au XXIème siècle, les scientifiques n'avaient normalement pas moins accès à ces archives que 500 ans plus tard, ni même moins de raisons d'y croire qu'Alambic... or réveiller ces extraterrestres à notre époque, ça aurait encore valu le coup pour sauver notre futur. Pourquoi ça ne s'est pas passé comme ça ? | Eh si justement ils avaient moins de raisons d'y croire, au XXIème siècle. Les extra-terriens ont fait des prédictions, des prédictions à propos des années 2450-2500.
| Citation: | | On nous laisse entendre que la naissance du Christ a quelque chose à voir avec eux, qu'il est un des leurs envoyé sur terre pour "guider les humains". Pour Anval et tout ceux qui voudraient changer le passé, est-ce que ça ne ferait pas de lui un interlocuteur privilégié ? | Jesus est mort. Bien qu'il y ait comme projet d'aller faire un tour au "Jerusalem" de mon monde, si l'on aperçoit Jesus c'est en tant que squelette. Pas d'apparition divine, mais peut-être des hollogrammes...
| Citation: | | Qu'on soit d'accord, rencontrer Jesus, l'avoir comme personnage jouable, ce serait vraiment une idée de con ! | J'y avait pas pensé ! Tu as raison. Difficile sans offense en plus.
| Citation: | | J'essaye de comprendre la logique des choix d'Alambic et de ses scientifiques, alors qu'ils savent pertinemment qu'il est le seul être vivant en lien avec les extraterrestres avec qui ils auraient l'occasion de parler avant de réussir à les réveiller. | Si Anval parle a quelque chose c'est à un hollogramme.
| Citation: | | Dans le même ordre d'idées, pourquoi ne pas retourner directement à l'époque où les extraterrestres sont apparus et se sont adressés aux Hommes...? | Parce que la machine a remonter le temps ne peut pas reculer de plus de 1499 an et 6 mois. C'est d'ailleurs pour ça que nous sommes en été à l'arrivée d'Anval. Anval trouvera de quoi se faire guider, et Alambic et ses scientifiques le savent bien, sinon pourquoi les extra-machins se seraient-ils fatigués à donner autant de détails vérifiables seulement au XVème siècle ? Et il y a autre chose aussi...
| Citation: | | J'y ai un peu réfléchi, et la seule explication que ma tête de buche arrive à trouver, c'est que tu voulais qu'Anval découvre ces nouvelles technologies au moment où les humains en auraient besoin, seraient prêt à les exploiter | C'est un calcul des extra-terrestres...
| Citation: | | Mais là encore, ça n'a pas beaucoup plus de sens. En l'an 10 comme en l'an 1000, tout le monde menait une vie très saine et en bonne harmonie avec la nature, et à une époque pré-moyennageuse, personne ne devait de toute façon posséder les bases mathématiques et physiques nécessaires pour faire usage de ces technologies extraterrestres. Quitte à se passer d'infos fraîches, pourquoi ne pas envoyer Anval beaucoup plus tard, dans une époque pré-moderne qui aurait besoin de ces technologies dans un avenir proche ? |
Eh oui...C'est une question que le Professeur Alambic s'est posé, mais il s'est dit qu'il devait forcément y avoir une raison. L'expérience. 1000 ans ont fait évoluer la société humaine, moins que les 1000 suivants, certes, mais juste assez et bien assez. Quel est le véritable but des extraterrestres ? C'est une question que l'on peut se poser. Quel intérêt auraient-ils a faire ça ? Mais pourquoi devrait-il y avoir un intérêt ? Bienvenue dans la logique extra-terrienne. Pardon pour la carricature pour ceux qui la comprendront.
| Citation: | Pourquoi reconstituer une maison en pierres ? Il y a peut-être une explication, mais je ne comprend pas pourquoi l'équipe du professeur Alambic s'est donnée le mal de reproduire une maison à l'identique de celles des années 1000, à partir du moment où Anval est le seul à pouvoir la voir... | C'est en cas de disfonctionnement, on ne sait jamais ce qui peut arriver. C'est une sécurité nécessaire à prendre, si jamais la machine plantait en plein milieu ? T'imagines le mega problème ? ^^
| Citation: | | Résultat, les deux hommes font durer sur plusieurs minutes une conversation pendant laquelle ils reviennent même sur des choses que, logiquement, ils ne devraient pas avoir besoin de s'expliquer... puisqu'elles conditionnent déjà toute leur vie. Je comprend que ce soit un aspect de l'histoire à faire très vite assimiler au joueur pour pouvoir ensuite passer à autre chose, je comprend que ce soit presque un passage obligé ; pourtant à mes yeux, cet exposé exhaustif du problème et des raisons du départ d'Anval, il est assez maladroit. |
Voui, c'est pour ça que j'opte pour une intro plus en images qu'en blabla. Et encore, la première intro avait bien plus de détails dans les problèmes de l'époque...
| Citation: | A côté de ça, il y a aussi ton style écrit, qui tout en étant loin d'être catastrophique, amène les choses de façon un peu trop convenue pour réellement aider à faire passer la pilule. C'est pas un de ces petits "problèmes" en lui-même qui gène vraiment ; c'est plutôt leur accumulation, le fait que certains aspects de l'histoire m'échappent, que la séquence prenne par endroits des airs d'étalage du travail effectué, que la forme soit bonne sans jamais décoller, le tout dans une ambiance "préparons-nous à sauver le monde" grâce à la musique. Qu'on soit bien d'accord : le scénario n'est pas mauvais, c'est bien écrit et correctement mis en scène . Mais c'est dommage d'aboutir à quelque chose d'aussi scolaire pour une intro qui démarrait si bien. | C'est une question de mise en scène je pense, faut faire passer la pilule doucement et avec de l'eau ^^.
| Citation: | | D'autant qu'en making, ce serait pas la première fois qu'une intro présage des faiblesses du jeu lui-même. | D'où l'importance d efaire une bonne intro. Et c'est pas encore trop le cas. Mais l'intro ne signifie pas tout, loin de là. Cependant une bonne intro montre la qualité de ce à quoi on peut s'attendre, même si il arribve aussi que ce niveau baisse après l'intro. En ce qui me concerne pour le moment c'est plutôt le contraire, de mon point de vue.
| Citation: | Sinon, un petit mot sur Anval - récapitulons : jeune, blond, beau gosse poseur, il est aussi homme de science et philosophe (!), et tout en ayant une forme physique irréprochable, il a accepté avec courage d'être l'homme qui sauvera l'Humanité. Tu nous promets aussi quelques défauts, alors... j'espère qu'au moins, tu vas lui faire une toute petite bite. | Vu la taille du charset, 2 en largeur par 3 en hauteur ça devrait en faire une petite... mais pas de scène érotique, pitet des bizoux par contre ^^.
| Citation: | | Ce qui m'ennuie, c'est qu'ayant trouvé les deux personnages principaux du Pouvoir des Esprits plutôt effacés (peut-être parce que je n'y ai joué que quelques heures... après, c'est toi feras la part des choses), j'ai quelques craintes qu'Anval ne fasse que remplir son rôle de personnage principal : on lui ajoute ponctuellement quelques atributs pour se donner bonne conscience, une petite phase de doute existentiel au milieu du jeu, et roulez manège - sois un héros classe et tais-toi, tu vois ce que je veux dire ? | Eh oui si je fais pas gaffe j'ai tendance à faire ça...Mais là j'ai justement fait attention, ça devrait le faire. Mais tant qu'il est tout seul difficile de faire des séquences révélatrices de caractères.
Merci pour cette critique détaillée, contrairement a ce qu'on pourrait croire ça aide beaucoup.
| Citation: | | Dernière chose, est-ce que c'est vraiment nécessaire de passer par un tutorial aussi long pour le système de combats ? Pour ceux qui galèrent, la version détaillée de l'explication pourrait plutôt être accessible quelque part dans le menu, non ? | ??? C'est une drôle d'idée. De mon point de vue c'est nécessaire et ça serait assez stupide d'en faire deux, le menu deviendrait vite un gros bordel si l'on rajoute des petits trucs comme ça dans tous les coins.
| Citation: | | Je télécharge ton jeu et je te dis quoi. |
Bah tu me dit ce que t'en pense ! (Ch'ti powa xD)
Booon...J'ai enfin trouvé la source du problème qui faisait tourner le tuto Entrainement en boucle, j'ai réglé ça. J'ai résolu d'autre problèmes, aussi. Par contre le bug du snake, je ne m'y suis pas encore attaqué.
Allons-y en screens : Revenons un peu en narrière, Mission n°1. A la fin de cette mission, il y a une surprise et un boss (soit deux surprises), eh bah voici ce boss dans son papier cadeau :

Vous vous souvenez de la grotte du début de la mission n°2 ? Bah j'ai rajouté un piti peu de maps et une introduction aux fossiles d'escargots mutants conféreurs de pouvoirs :
 On reconnaît l'ambiance...mais pas le héros ?? Bah oui il a justement marché sur l'un de ces fossiles de mollusque mutant, il a curieusement pris une teinte rouge et s'est senti plus fort...Ce qui permet de déplacer des objets trop lourds pour Anval-blondinet. Évidemment pendant le temps où il est sous cette forme, il fait saigner un peu plus ses ennemis ^^. Je prévois bien sur d'autres type de transformations, mais ça sera pour les donjons suivant.
A noter que je suis le roi en ce qui concerne l'invention d'éclairages tordus. M'enfin quand même c'est porteur de message (l'éclairage). Mais bon vous savez pas où le Blondi...tomatounet se trouve donc impossible de savoir why?
Aussi, vous vous souvenez du "Future gestion des alliés" qui était présent sur tous les précédents screens ? Eh bah c'ets plus futur, c'est fait ^^. Mais pas pour cette fois jvais pas faire un screen pour ça.
Suivant !
 C'est un menu (numéroté n°1438) accessible par le biais du menu principal du mode Aventure. Il permet de visionner les PNJ avec qui vous avez déjà parlé. Mais seulement certains type, sinon il sert a rien. Ce sont ceux avec qui vous pouvez intéragir (ils ont une icône au dessus de leur tête) : vous pouvez marchander, leur demander si ils ont besoin de quelque chose et dans le cas où c'est oui aller leur chercher, leur demander des conseils, les combattre, les menacer et les corrompre. D'ailleurs vla le screen du menu qui sert a faire tout ça :
 La barre a gauche indique le pourcentage selon lequel il vous aime ou pas. Si il est trop bas vous ne pourrez pas marchander avec lui. Si vous allez ui chercher ce qu'il demande vous ganerez en %, si vous le menacez il vous donnera pitet des objets mais vous baisserez, si vous lui donnez des sousous vous monterez, et si vous le combattez vous baisserez. Enfin vous ne pouvez pas marchander ni combattre tous les PNJ, et certains n'ont besoin de rien.
Et pour finir, voici une petite vidéo que j'ai fait cet aprem, la qualité est pas géniale et il y a un bug lorsque le héros se fait téléporter vers la fin (il reste visible ce kon), mais bon ça se verrait presque pas. http://fr.youtube.com/watch?v=ZZDDDfuOFBY Pis le son a aussi diminué en qualité, et le volume varie par endroits, ct'assez zarb. |
|  | | Yelrahc Luthiste


 Nombre de messages: 300 Age: 19 Projet(s) en cours: RPG - Rôle Playing Gag Niveau Rpg Maker: Médiocre Jeux Préférés: RPG et FPS en général (+ jeux nintendo !) Date d'inscription: 08/07/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Dim 27 Juil 2008 - 22:56 | |
| Je crois que je vais réinstaller RPG Maker pour tester tout çà ^^ Je garde un très bon souvenir de ton jeu précédent (dont j'ai oublié le nom :^^': |
|  | | Invité Invité

 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Dim 27 Juil 2008 - 23:29 | |
| Il s'appelait le pouvoir des esprits ^^ J'ai franchement aimé ton jeu précédent, je dirais même que j'en ai faillu être fan ! ^^ Malheureusement, je n'ai pas encore testé ta démo, mais elle promet ! =D |
|  | | Yelrahc Luthiste


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 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Lun 28 Juil 2008 - 0:04 | |
| Tout juste le pouvoir des esprits ^^ Sinon jai suivi la petite discussion sur la monarchie absolue et en effet, bien qui y ait un roi dans la période du moyen age celui ci a peu d'importance, le territoire est très divisés en comtés/duchés avec des petits seigneurs qui font que de se fouttre sur la gueule. Bref, le terme Monarchie absolu est ici faux historiquement. Sinon, çà se dit pas "moins pire"  (dans la discussion en tre Anval et le professeur au départ) Je posterai ma critique prochainement, il se fait tard ! |
|  | | Maker Jongleur Itinérant


 Nombre de messages: 43 Age: 19 Niveau Rpg Maker: Haut Date d'inscription: 05/09/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Sam 23 Aoû 2008 - 19:01 | |
| Pas grave je vais refaire l'intro de toute façon ^^. Bon, un peu de Nouveau alors : Du côté Programmation il y a quelques nouveautés : - Les OP : Objets Passifs. Sur le même principe que les compétences passives, ce sont des objets qui font effet tant que vous les possédez. Mais ce type d'objet est très fragile et il est possible qu'au choc créé par une attaque physique l'un d'entre eux se casse. Ça peut être marrant dans certains cas...Je vous laisse imaginer le nombre de possibilités. - Le système pour gérer les alliés est terminé (ou presque), possibilité de visionner l'état des alliés, de leur assigner une compétence a apprendre (barres à revoir) :  Et de gérer leur comportement :  Simple mais efficace. Par contre, j'ai refait le Menu du mode Aventure, il est programmé et tout fonctionne :  Après plusieurs essais de style, j'ai choisi celui-ci. J'ai aussi refait le menu de Compétences, car j'ai ajouté l'idée d'un scénario anciennement imaginé à celui de UF. Juste un concept. Mais c'est un secret.  La luciole tourne autour du choix, une fois sélectionné le tout s'efface et laisse place à l'affichage des compétences. L'étoile au centre changera de couleur et les chiffres se complèteront à partir du moment où shrrrriiiibzkptfvvvvvzzzzzz. Du côté pas Programmation j'ai fini le debouyguage des trois quarts de la mission n°2, j'entame les graphismes du dernier quart et j'ai du mal. Et j'ai aussi réécrit le scénario, qui est coupé dans la présentation à cause de cette çalaupeury de longueur limitée : | Spoiler: | | | Nous sommes en 2500. Le monde est mal en point. Les hommes s’autodétruisent. Cela fait longtemps que les grandes puissances auraient du s’investir dans des recherches visant la survie de l’espece humaine, et pourtant, ce n’est qu’aujourd’hui, où quasiment tout ce qui pouvait être détruit l’a été, que les mentalités évoluent. Mais maintenant que les hommes sont prêts a agir pour leur survie, que faut-il faire, maintenant que l’ensemble des solutions est devenu inutile ? Il n’en reste que deux. Faut-il fuir sur une autre planète avant qu’il ne soit trop tard, ou faut-il remonter le temps et changer le passé ?
Mais actuellement, aucune de ces deux solutions n’est possible.
Le professeur Alambic est le fondateur d’un laboratoire de recherche, l’un des plus grand au monde, situé en France. Il réussi avec son équipe et après un très long travail, a trouver le moyen de manipuler le temps. Il ne dévoila cependant pas sa découverte, il savait que si il le faisait, cela allait lui créer beaucoup de problèmes, le gouvernement étant corrompu et sous l’influence des plus grandes multinationales. Mais le monde devait être sauvé, il fallait agir vite.
L’équipe du professeur et lui même étaient les seules personnes au courant des trouvailles, et dans cette équipe, il y avait le fils du professeur Alambic, Anval Alambic.
C'est ainsi que commença la longue préparation d'Anval pour le voyage qu'il allait faire, un voyage dans le temps de 1500 ans.
Mais comment s'y prendre ? Eh oui on ne remonte pas dans le temps sans un objectif précis, il est impossible de prévoir les conséquences sur le futur de chaque modification. Donc, notre équipe de scientifique a un objectif très précis.
Il y a bien longtemps (pas loin de l'an 0) au milieu des récits d'apparition divines et de démons, il y a quelques histoires qui ressortirent. Beaucoup d'entre elles étaient fondées sur des prédictions, et toutes ces prédictions étaient vagues, elles offraient trop d'interprétations différentes pour être véritablement vérifiées. Toutes, sauf une.
Cette histoire, qui fut oubliée pendant 2500 ans, est la clef qui permettra de donner une dernière chance à l'humanité.
Cette histoire raconte l'arrivée sur Terre d'un peuple extra-terrestre, les Dryodas, ainsi que les sentiments et pressentiments qu'ils eurent à la rencontre des Terriens. Ils firent des prédictions très précises de ce qui se passerait 2500 ans plus tard, puis s'enfermèrent dans un lieu (les scientifiques du laboratoire d'Alambic ont réussi à trouver la zone où ils se seraient enfermés, grâce aux différents détails laissés dans les récits) sur ces mots : "Le Terrien est déjà malade et il le sera de plus en plus si on le laisse seul. Il a besoin de prendre conscience de cela. Ce jour arrivé, vous pourrez demander notre aide, mais il faudra venir nous chercher, en l'an 1000. Vous pourrez alors compter sur nous." Ils prétendirent ensuite avoir laissé parmi les humains l'un d'entre eux pour réguler leur folie. Selon les dates et les différents témoignages, ils semblerait que ce Dryoda soit Jésus Christ.
L'objectif d'Anval est donc de réveiller ces extraterrestres. Mais comment ? |
J'attends vos coups de claviers. |
|  | | Maker Jongleur Itinérant


 Nombre de messages: 43 Age: 19 Niveau Rpg Maker: Haut Date d'inscription: 05/09/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Dim 7 Sep 2008 - 19:55 | |
| Koinkoinkoin. Bonbon, bon. Vous aurez sans doute remarqué que le sujet a changé de titre. Ce qui implique que le projet aie changé de titre aussi, on oublie donc l'Ultime Fléau et on passe à Rédemption, plus adapté, qui claque plus et qui prend ses origines aux bons endroits ^^. J'y ajouterait peut-être un sous-titre mais c'est pas sûr. Ensuite, eh bien avec la rentrée et tout ce qui s'en suit ça avance évidemment moins vite même si yaura pire dans l'année. J'ai pas avancé le mode Aventure, mais j'ai complété les deux autres modes. Au passage, j'ai réfait le Découverte, et retapé l'Entrainement.  &  J'en ai profité pour revoir un peu les premiers ennemis, dorénavant il faudra chercher les ennemis dans le mode Aventure, en majorité. Ils seront le plus fréquemment dans les bibliothèques. Anval s'inspire de ce qu'il lit pour créer les monstres d'après son imagination, dans le monde virtuel de l'entrainement. On retrouve donc :  Le grand méchant loup koinkoinkoin. Je vous avait dit que le battleback était maintenant défini en fonction de l'ennemi ? A ne pas oublier que si vous battez un nombre assez grand de fois le même ennemi yaura des récompenses. Enfin le plus souvent ^^. Et le nouveau menu Découverte :  Très simple aussi, vous aurez compris que le fond change en fonction de l'épreuve sélectionnée. Idem que pour le mode Entrainement, il y aura beaucoup d'épreuves que vous pourrez débloquer par le biais du mode Aventure. Des optionnelles, et des pas optionnelles. Les mini jeux seront en fait les "scènes coupées" du mode Aventure... Et aussi un screen de la new que vous avez loupé (manque de comm) :  Laissez vos doigts s'exprimer. |
|  | | Maker Jongleur Itinérant


 Nombre de messages: 43 Age: 19 Niveau Rpg Maker: Haut Date d'inscription: 05/09/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Lun 3 Nov 2008 - 12:01 | |
| KOIN ! Dubble. Eh non, je n'ai pas eu d'erreur de script à la ligne 7777 ni un truc dans le genre. En l'occurence c'aurait plutôt été la ligne 13131313 mais j'ai pas encore de script assez long. Je fus victime de mon disque dur qui fut d'abord victime de moi. Ce konkoin rendit l'âme sans prévenir, ce qui eut pour effet d'effacer toutes mes données. C'est là qu'on est heureux d'avoir fait des sauvegardes régulières ^^. Rien de perdu pour le projet en lui même, mais perte par contre de toutes mes ressources et mes zoulis battlers qui n'attendaient que d'êtres utilisés. Là par contre on regrette de n'avoir pas pensé à changer son ordi plus tôt. Bref, ma mère trouva que ce fut le bon moment de changer d'opérateur internet, ce qui au final me rendit absent pendant un mois. Pas inactif mais presque. Mais aujourd'hui est un grand jour, c'est l'anniversaire du projet qui souffle sa première bougie et ça ne sera sûrement pas la dernière. Zoyeux nanniversaire. Pour l'occasion j'ai quand même réussi à préparer un truc ^^. J'avais pas encore donné d'aperçu du menu Etat, eh bien voilà :  Ensuite, avant de builder le prochain village je me suis d'abord amusé a bricoler une nouvelle épreuve pour le mode Découverte où il s'agit d'exorciser les âmes errantes. Ça ne mort pas mais ça bouge, ça disparaît et ça reparaît ^^ :  A l'avenir la fosse se remplira de squelettes ^^. La musique est adéquate bien entendu koinkoin. Et le gros morceau de l'anniv c'est la nouvelle démo que voici, avec la nouvelle intro sûrement définitive, les nouveaux menu, les nouveaux systèmes, et débugguée. Oubliez pas d'installer les polices... Télécharger la démo v.2.0 Oubliez pas non plus de laissez vos commentaires ^^. |
|  | | Artemis Ménestrel


 Nombre de messages: 510 Age: 21 Niveau Rpg Maker: En ce moment, plus grand chose... Jeux Préférés: Je redécouvre Age of Mythology, et sinon FF forever ! Date d'inscription: 06/09/2007
 | Sujet: Re: Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo Sam 8 Nov 2008 - 14:12 | |
| Bon, je vais quand même poster un petit quelque chose histoire de t'éviter le quadruple post à ta prochaine news !
Tout d'abord, un petit mot sur ta première démo. Je l'ai testé et j'ai trouvé qu'il y avait vraiment du bon boulot.
Je suis arrivé presque à la fin, j'ai juste bloqué sur une espèce de champs de force dans la mine, et la seule chose qu'il me restait à faire était les poissons du marchands de poissons. Mais je dois avouer que je trouve cette quête un tantinet barbante. Il faut avouer que ça devient frustrant quand tu bousille 20 appats pour trouver des sardines àalors que tu cherche les poissons chats qui sont introuvables. En temps normal, trouver quelque chose de rare au milieu d'autres choses plus communes, ça peut avoir un côté aventure (on voit pas le pokéfan dans sa jeunesse), mais là, pour trouver un poisson qui a pas un intérêt extraordinaire, je trouve que c'est assez long et chiant. Donc peut-être ce morceau est a revoir.
Sinon un petit bug, ou pas. Je voulais savoir si c'était normal que l'attaque chargée avec l'épée peut toucher un ennemi d'assez loin, ce qui, en temps normal, est assez difficile avec une épée, en particulier à travers les murs et autres obstacles. Du coup ça réduit un peu la difficulté, mais je dois avouer que j'ai bien profité de cette réduction du niveau, parce que traverser la mine n'est pas non-plus une promenade de santé.
Passons ensuite aux quelques news : -Le nouveau design du menu : En comparaison au design présent dans la démo, ya pas photo, c'est très bon. De la couleur, du style, une image du héros charismatique avec la braguette ouverte qui le met en valeur (l'image, pas la braguette), c'est vraiment bon ça. On regrette peut-être un peu que la personnalisation ne soit pas plus soignée au niveau de la cohésion du design, j'entend par là la cohésion des styles. Elle est déjà bonne, mais le sous-menu "Alliés" fait un peu tâche à mon goût, j'aurais préféré un truc qui s'accorde plus avec le "petit rond" qui nous permet de sélectionner, et pourquoi pas, qui reprendrait la couleur du rond dans le menu, on obtiendrait alors un sous menu bleu pour l'équipe, vert pour les mini-quètes, etc... Sinon, le menu compétence est classe !
-Le mode entrainement : Il faut avouer que le changement de battleground en fonction de l'ennemi est un élément non négligeable dans la lutte contre la monotonie dan ce mode de jeu. Le battleground initial dans ce mode est très joli, mais je pense qu'au bout de 32 ennemis différents, il doit être assez lassant. Par contre, ne met pas ce premier battleground (le futuriste) à la poubelle, il est trop bien pour ne pas être exploité !
-Le mode découverte : Le nouveau menu donne un aperçu du jeu plus mieux bien que le précédent, donc à ce niveau là, j'aime. Mais par contre, j'aimais bien le système en arbre de la première démo. En voyant le nouveau mode découverte, dois-je en déduire qu'il a disparu ?
-Le menu Etat : J'aime bien le principe : voir l'équipement là où il est équipé, et le travail est déjà joli. Mais si tu arrive à rendre le menu encore plus intéractif, à faire en sorte que l'on voit vraiment les équipement SUR la silhouette et non pas simplement avec des icônes, alors là, ça sera le top. Sinon, simple petite remaque, j'ai l'impression que ce n'est pas la silhouette d'Anval, je me trompe ?
-La nouvelle démo : Bon, je suis désolé de t'annoncer que je vais avoir du mal à la tester, à cause du manque chronique de temps qui s'accumule au cours de l'année avec les cours et cie. Mais si jamais, par miracle, je pouvais la télécharger et me coller dessus, sera-t-il possible d'utiliser la sauvegarde de la démo n°1 afin d'éviter de me retapper toute la mission n°1 (sauf s'il n'y a pas de nouvelle mission et que c'est juste un débugage massif + un designment général) ?
Voilà, j'ai posé ma bafouille, continue bien, ton jeu à l'air franchement bien parti pour cartonné, alors lâche pas l'affaire ! |
|  | | | | Rédemption (anciennement Ultime Fléau) - Démo | |
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