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 Gestion des Tilesets / Chipsets

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arshes
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arshes


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Gestion des Tilesets / Chipsets Empty
MessageSujet: Gestion des Tilesets / Chipsets   Gestion des Tilesets / Chipsets EmptyJeu 05 Juil 2007, 12:04

Note importante : l'auteur de ce tutorial est Topher, et non Arshes.
Au passage, merci donc également au forum Rpg Maker Online, à qui nous empruntons ce tutoriel.



Bonjour à la communauté !

J'ai pû remarquer à travers les forums que beaucoup de débutants n'arrivent pas à gérer un Tileset, rien qu'à partir de l'importation jusqu'à la configuration, donc débutants : voici de quoi régler le problème !


~ Gestion des Tilesets ~
(ou aussi Chipsets)



1ère Partie : Comprendre
[Pour ceux qui connaissent les bases, inutile de lire.]


Arrow Introduction (histoire de bien placer les débutants dans le contexte, on sait jamais) :

Elément important pour faire un jeu : les cartes, c'est dessus que vous verrez votre personnage se déplacer, évoluer dans les éléments du décor. Le jeu comprend évidemment plusieurs cartes qui pourront être reliées entre elles ; pour créer une nouvelle carte, clic droit sur le nom du jeu en bas à gauche, puis choisissez "Nouvelle Carte". Là, une fenêtre s'affiche pour configurer globalement la carte. La touche espace permet de rouvrir cette fenêtre si nécessaire.
Enfin, la carte apparaît comme une image, mais elle est en réalité composées d'une multitude de tiles (carreaux), chaque tile va être un élément du décor.
Et où trouve t-on ces éléments ? Et bien ici arrive la notion de Tilesets.

Arrow 2) Définition de Tilesets et Autotiles :

Les Tilesets sont en fait une image regroupant de nombreux Tiles, généralement en rapport avec un décors précis (Village, forêt, grotte...). Pour chaque carte, vous devez choisir un Tileset, et jusqu'à 7 autotiles. Les autotiles sont en quelque sorte des Tiles "intelligents" qui, selon leur placement, changent de forme afin de donner un aspect continuel sur la carte.

Arrow 3) Les couches :

Les cartes possèdent trois couches. Une couche correspond en quelque sorte à un "niveau", c'est à dire que la couche basse correspond au sol, la couche moyenne au objets juste au dessus du sol (une table par exemple) et la couche haute aux objets situés au dessus du reste (comme un vase sur la table^^).
/!\ C'est seulement l'idée générale, ce n'est pas systématique, loin de là, vous verrez.

Arrow 4) Placer les élément du décors ("mapper") :

Je vous en fait grâce, normalement ça devrait pas poser de problème, ensuite il y a des tutos pour bien mapper.


2ème partie: Importation d'un tileset

Arrow Pour que votre jeu soit le plus proche de ce que vous voulez faire, les Tilesets fournis avec le logiciel ne suffisent pas. Il faudra donc en trouver sur internet, ou en faire soi-même (le custom).

Une fois qu'ils sont copiés sur votre disque dur, il faut les importer dans votre jeu.
Pour cela:
  • Clic sur "Gestionnaire de ressources" dans la barre d'outil ;
  • Placez-vous sur "graphics/tilesets", clic sur "importer..." (seul les fichiers PNG, JPG, et BMP sont utilisables) ;
  • Une fenêtre s'ouvre: clic gauche sur la couleur du tilesets qui sera transparente, clic droit sur la couleur du tilesets qui représente ce qui sera translucide, l'ombre (en général).
  • Ensuite c'est pas tout, aller dans la base de données, Gestion des Chipsets ;
  • Clic sur "nombre max d'éléments" (pour la 1ère fois ce sera 51), clic sur 51, entrer le nom que vous voulez donner au tileset, puis sur "parcourir", sélectionnez le fichier (il sera marqué d'un point rouge).
  • Maintenant il ne reste plus qu'à configurer le tileset (Voir plus bas).


Quelques fois, il arrive que la fenêtre permettant de choisir la couleur de transparence ne s'ouvre pas : cela veut dire que le fichier a déjà été configuré.

Voilà, c'est ça:
Gestion des Tilesets / Chipsets Tutochipsets2ou8


3ème partie: Configuration d'un tileset

Arrow 1) Praticabilité :

Donc voilà, vous avez importé votre tileset, lui avez donné un nom dans la base de données. Et là vous voyez votre tileset à droite, avec plein de ronds : vous êtes sur "praticabilité". Ceci définit si le personnage peut être présent (marcher) sur un tile. Le rond signifie qu'il peut être dessus, la croix signifie qu'il ne pourra pas ((Rappel : clic droit sur les bouttons pour de l' aide). Le carré à un autotile s'appelle un carreau "mur", car il est praticable verticalement mais pas horizontalement (essayez avec le tileset RTP "forêt ensolleillée", vous allez vite comprendre).

Arrow 2) Sens de passage :

Le sens de passage précise la praticabilité. La flèche représente le sens où le héros peut aller, un point signifie qu'il ne pourra pas passer.
Je me sers d'un exemple, c'est plus parlant : Si vous avez une échelle et que dans le jeu il est possible d'y grimper, dans praticabilité ce sera des ronds, et dans sens de passage il faut mettre un point à droite et un point à gauche, afin que le personnage ne pratique l'échelle qu'à la verticale, (ben oui il se casserai la gu**** sinon).
Autre exemple : si le jeu doit être réaliste, logiquement le héros peut passer derrière une maison (le mur de derrière ne s' arrête pas au toit ! ), donc au niveau du toit (au niveau que vous souhaitez), il faudra des ronds, et à la dernière ligne de ronds juste avant la ligne de croix, mettre dans sens de passage un point à la place de la flèche du bas.
Au bout d'un moment, vous verrez, ça se fait facilement.

Arrow 3) Priorité de superposition :

Mais reprenons l'exemple du héros qui passe derrière la maison : il doit être évidemment caché derrière le toit où le mur, voilà à quoi va servir la superposition. A la dernière ligne de ronds, mettre 1, celle du dessus 2, celle encore au-dessus 3 etc (en général ça va à trois maximum).
Voilà : comme ça, le personnage sera caché derrière la maison. Ca marche pour un arbre, un mur, une échelle...

En ce qui concerne les characters : Le héros a une superposition un peu spéciale, on peut dire qu'il est entre le 0(= point) et le 1 car dès lors que l'on met 1 il passe derrière.

Les characters comme les portes sont entre le 1 et le 2, si on le met sur un mur et que le tile du morceau de mur est à 2 la porte ne se verra pas.
Une screen pour l'exemple:

Gestion des Tilesets / Chipsets Tutochipsets1zm0

Arrow 4) Carreaux d'interactions :

Les carreaux interactifs permettent d'interagir avec un évènement, à distance.
Rien = carreau non interactif ; Losange = interactif
Prenons le bon exemple de l'aide du logiciel, un aubergiste derrière son comptoir :
Indiquez que le carreau du comptoir est interactif pour que le héros puisse parler à l'aubergiste, même s'il y a le comptoir entre eux-deux.

Je ne me suis jamais servit de "carreaux obscurcissants" et "terrain", si quelqu'un veut compléter, pas de problème.

NOTE : Voilà, c'est une aide pour ceux qui font vraiment leurs premiers pas, mais n'oubliez pas que c'est avec l'expérience et la pratique que vous avancerez, là c'est juste un raccourci pour ceux qui n'ont pas la patience de trouver eux-même.


Tuto terminé !



Vous avez du voir qu'il y a un mixe avec le fichier d'aide, mais étrangement, peu le lisent et regardent plutôt les tutos.

Tuto de moi ^^.

(Par Topher)
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Gestion des Tilesets / Chipsets Empty
MessageSujet: Re: Gestion des Tilesets / Chipsets   Gestion des Tilesets / Chipsets EmptyLun 09 Juil 2007, 11:04

Merci à toi pour ce tuto, et pour tous ceux qui veulent assembler le tilesets, aller voir Flea !
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flea
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MessageSujet: Re: Gestion des Tilesets / Chipsets   Gestion des Tilesets / Chipsets EmptyLun 09 Juil 2007, 12:10

Merci pour la pub deadcell^^
Merci aussi à toi arshes, car il est vrai que ce n'est pas très facile de paramétrer des tilesets pour les débutants^^
Mais le tuto aurait été un peu mieux avec une présentation plus espacé^^
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Gestion des Tilesets / Chipsets Empty
MessageSujet: Re: Gestion des Tilesets / Chipsets   Gestion des Tilesets / Chipsets EmptyLun 09 Juil 2007, 12:17

Voila qui est motivant ! Ca m'éclaire sur plein de points et de thermes avec lesquels j'avais des problèmes , merci à toi .
signé: un néophyte heureux
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MessageSujet: Re: Gestion des Tilesets / Chipsets   Gestion des Tilesets / Chipsets Empty

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